КОСМИЧЕСКАЯ ИСТОРИЯ
История нашего развития — это долгий путь, проходящий через целую вереницу вселенных. Создается впечатление, что все наиболее продвинутые источники мудрости осознавали этот факт. Особенно это относится к тибетским рукописям и исследованиям, проведенным Л.Роном Хаббардом в 1952 году. Однако ни в одном из этих источников не было представлено детального описания реальной последовательности смены этих вселенных и их общих характеристик. Если мы и в самом деле, находясь когда-то в состоянии богоподобных существ, начали постепенное падение вниз, то и сама последовательность вселенных должна иметь некое подобие нисходящей спирали, а механика этого падения в целом должна отражать то, каким образом мы оказались в том низком состоянии, в котором мы пребываем сегодня.
В этом документе предпринята попытка «набросать» общую схему и снабдить ее некоторыми конкретными примерами, которые, как я надеюсь, окажутся полезными в дальнейших исследованиях. Я не могу гарантировать, что вся информация, представленная здесь, полностью достоверна. Самое большое, что я могу сказать, — она достаточно близка к истине. Но в одном я уверен наверняка. Реальная картина описываемых событий не может быть менее сложной, чем представленная в этой работе. Если я и допустил ошибки, то их стоит отнести скорее к разряду пропущенных данных, нежели к неоправданным излишествам. Никакими более простыми способами невозможно до конца объяснить всю глубину и драматизм нашего с вами падения.
Перед тем как приступить к реальной дискуссии на тему истории, очень важно уточнить, какое значение я вкладываю в слово “вселенная”. Вызвано это тем, что в связи с небрежным его использованием в метафизике, определение этого слова оказалось довольно размытым.
Под вселенной я понимаю законченную систему пространства и времени. А, учитывая специфические цели этой дискуссии, следует уточнить, что я имею в виду те огромные, созданные на основе общего согласия вселенные, в которых все мы когда-то жили.
Не существует каких-либо четких границ, определяющих ту или иную вселенную. Любая вселенная может иметь сложную конструкцию, представляющую собой не один, а несколько трехмерных планов, с которыми, в свою очередь, связаны другие трехмерные пространства (так называемые рукава и карманы). Все они рассматриваются как части одной и той же вселенной благодаря наличию общих точек, одинаковому положению во времени и действию в них одних и тех же физических законов. По-настоящему отдельные вселенные никак напрямую не связаны друг с другом и развиваются по различным законам. Заметьте, что вы можете связать промежуточными точками отдельные вселенные, однако это уже будут полностью независимые точки, соединенные друг с другом без какого-либо согласования.
Текущая вселенная характеризуется очень строгими физическими законами и является в высшей степени механическим, МЭСТ-ориентированным творением. В непосредственно предшествующей ей Магической Вселенной, физические законы были не столь жесткие. Подобно тому, как научно-фантастическая литература содержит в себе намеки на нашу жизнь в текущей вселенной, литература в стиле «фэнтази» затрагивает область Магической Вселенной. Но даже Магическая Вселенная была по своей природе высокоструктурированным, физическим образованием. Прослеживая цепь вселенных в обратном порядке, мы видим, что каждая предыдущая вселенная была все менее материальной и все более управляемой мыслью, пока, наконец, мы не достигнем самой ранней вселенной, где Тэтан (дух, то, что мыслит) занимал главенствующее положение, а физические аспекты рассматривались как тривиальные вещи, которые могли быть изменены по малейшей прихоти.
Давайте теперь попытаемся пройти весь этот путь назад и восстановить целостную картину последовательности существовавших вселенных.
2. В САМОМ НАЧАЛЕ
До того как что-либо появилось, могла существовать лишь абсолютная пустота. Однако эта первородная пустота должна была иметь некий потенциал, причем этот потенциал должен быть бесконечным, как бесконечно число творений, возникших благодаря ему. Если бы этого потенциала не существовало, то не существовало бы и нас, а если бы он был ограничен, то мы давно уже должны были бы остановиться в своем развитии.
Абсолютная пустота существует всегда и, значит, она существовала еще до возникновения какого-либо пространства и времени, а потому она не подвержена изменению и может рассматриваться как статика.
Материя и энергия, а также любые другие возможные формы могут существовать лишь в рамках пространства и времени, поэтому они являются вторичными творениями. Счет и исчисление предметов возможны лишь при условии существования самих этих предметов, а потому математика и само понятие исчисления также являются вторичными творениями. Таким образом, абсолютная пустота лежит вне области определения понятия исчисления, ее не может быть много или мало, она не может быть приравнена к нулю или бесконечности, она в буквальном смысле слова неисчислима.
Абсолютная пустота обладает потенциалом для мышления, однако до того момента, пока что-нибудь не будет создано, отсутствует какая бы то ни было тема для размышлений. Следовательно, с точки зрения первой сущности, которая должна была появиться на свет, первая мысль и первое творение представляют собой одно и то же. Таким образом, процесс мышления в своей абсолютной форме есть процесс созидания.
Из четырех составляющих этой вселенной — материи, энергии, пространства и времени — только пространство может быть создано без участия остальных компонентов, а потому первым творением должно было быть именно пространство.
В САМОМ НАЧАЛЕ НОЛЬ-БЕСКОНЕЧНАЯ ЖИЗНЕННАЯ СТАТИКА СОЗДАЛА ПРОСТРАНСТВО. А ПОНЯТИЕ ПРОСТРАНСТВА ВКЛЮЧАЕТ В СЕБЯ КОНЦЕПЦИЮ РАЗДЕЛЕНИЯ. И ЕДИНСТВЕННОЙ ВЕЩЬЮ, КОТОРАЯ МОГЛА БЫТЬ РАЗДЕЛЕНА, ЯВЛЯЛАСЬ САМА ЖИЗНЕННАЯ СТАТИКА.
Но основа жизненной статики, являющейся неизменяемой абсолютной пустотой, не подвластна пространству и времени, а потому разделение не оказывает на нее никакого влияния. Она никогда не становится меньше, и может разделяться вновь и вновь. С точки зрения первозданной абсолютной пустоты, для которой не существует времени, никакое разделение не может считаться произошедшим раньше или позже другого. Однако разделившаяся статика более низкого уровня уже может делать заключения о том, появилась ли она до или после другой такой же статики, и, следовательно, в этом случае мы уже имеем время.
Статика более низкого уровня является той же самой абсолютной пустотой с потенциальной возможностью бесконечного созидания, но она уже обладает опытом существования во времени и пребывания в окружении своих творений.
Разделившись однажды, статика продолжает деление, приводя к появлению все новых и новых творений. Из абсолютного нуля можно создать нечто реальное, представив его в виде двух чисел — положительного и отрицательного, сумма которых будет равняться все тому же нулю: 1 – 1 = 0 = 2 – 2 = 0 = 256 – 256 и т.д. Единственное отличие между этими выражениями заключается в способе их представления, а способ представления является продуктом мысли. Таким образом, бесконечное количество материи и энергии может быть создано одним лишь усилием мысли.
ПРОСТРАНСТВО ЕСТЬ ДЕЛЕНИЕ ЧАСТИЦ.
ВРЕМЯ ЕСТЬ ДЕЛЕНИЕ СОБЫТИЙ.
ИНДИВИДУАЛЬНОСТЬ ЕСТЬ ДЕЛЕНИЕ МЫСЛИ.
Наличие расстояния необходимо для обозрения или восприятия чего-либо.
Наличие времени необходимо для существования эмоций. При отсутствии времени не происходит никаких потерь, а значит, не возникает никаких переживаний.
Наличие индивидуальности необходимо для процесса мышления. При отсутствии индивидуальности все мысли представлены одной, отражающей состояние пассивной космической всеобъемлимости. Поэтому, для того чтобы иметь возможность мыслить о чем-либо, необходимо, как минимум, произвести хотя бы легкое отделение от единой массы мыслей и, в определенной степени, стать индивидуальностью. Получается, что индивидуальность необходима для самоосознания, поскольку ноль-бесконечная жизненная статика не является самоосознающей единицей, и представляет собой сумму всех сознаний, которые есть, могут или могли бы быть. Она не делает суждений и ни во что не вмешивается. Она просто существует.
МАТЕРИЯ ЕСТЬ ПРЕДПОЛОЖЕНИЕ О ТОМ, ЧТО ЧТО-ТО СУЩЕСТВУЕТ.
ЭНЕРГИЯ ЕСТЬ ПОТЕНЦИАЛ ДЛЯ СОВЕРШЕНИЯ КАКИХ–ЛИБО СОБЫТИЙ.
В связи с отсутствием пространственных и временных ограничений для первозданной абсолютной пустоты, ее можно рассматривать как нечто бесконечное и существующее вечно относительно нашего ограниченного пространством и временем положения. Ее возможности бесконечного созидания всегда будут превосходить все то, что уже создано, и требовать дальнейшего появления все новых и новых творений, необходимых для поддержания баланса между пустотой и реальностью. Следовательно, созидание не имеет пределов, оно — вечно. Коль скоро пустота всегда окружает нас, мы никогда не испытываем в ней недостатка. Единственное, в чем мы нуждаемся — это реальные сущности, которых никогда не будет достаточно для того, чтобы сбалансировать пустоту.
Самоосознающая околостатика, которую мы называем Тэтаном (мыслящей единицей), реализует себя, включаясь в непрекращающийся процесс созидания. И только остановка или подавление этого процесса делает Тэтана несчастным.
К тому же, разделение само по себе является всего лишь предметом мысленного представления. Мыслящие сущности по-прежнему остаются частью оригинальной статики, и им нет нужды вновь воссоединяться с ней, поскольку на самом деле они никогда ее не покидали. Оптимальное состояние этих существ заключается в том, чтобы быть действующими проявлениями оригинальной статики, проводящими в жизнь стратегию бесконечного созидания, которое должно служить противовесом пустоте. Естественно, что все более низкие состояния являются, по меньшей мере, менее приятными, однако даже в этом случае всегда остается надежда на возможность продолжения созидания в будущем.
3. ТАНЕЦ СОЗИДАНИЯ
Находясь на своих самых высоких уровнях, самоосознающая жизненная статика принимает участие в бесконечном танце созидания. Здесь мы имеем дело с многообразием циклов сотворения, взаимообмена и освоения уже созданного. Здесь перед нами предстает бесконечная череда непрерывно изменяющихся вселенных, отличающихся друг от друга не только структурой, но и количеством измерений, задействованных при их создании. На этом уровне сама личность является практически бесконечной и не знающей границ. Она создает и осваивает одновременно множество вселенных, проявляя себя как бесконечное множество отдельных личностей и все еще оставаясь при этом индивидуальностью на фоне других, так же принимающих участие в танце созидания личностей.
Этот уровень можно назвать уровнем сосуществования статики, где каждая индивидуальность, судя по ее целям и намерениям, являлась Богом. И ее единственной движущей силой являлось желание бесконечно приумножать богатство красок палитры созидания. Такое состояние по праву можно охарактеризовать как божественное, бесконечное блаженство. Это — нирвана, но проявляющаяся не как уход в никуда, а как погружение в пучину реальности.
Однако в процессе бесконечного созидания становится необходимым просматривать все больше и больше созданных творений в поисках чего-нибудь нового, отличного от уже существующего. В ходе этих поисков возникает идея о том, что новые существа, только что отделившиеся от ноль-бесконечной жизненной статики, могли бы создать свою, новую систему творений, отличающуюся от той, что уже существует, внеся, тем самым, свой вклад в приумножение многообразия уже созданных творений.
Однако наибольшей оригинальности могли бы достичь творения лишь тех существ, которые были бы изолированы от уже существующей системы, и еще не были бы испорчены видом творений, созданных старшими существами. Поэтому появляется идея изолировать новую популяцию индивидуальностей, поместив их в своеобразную утробу, где они могли бы развиваться самостоятельно.
Мы находимся сейчас именно в такого рода утробе, и именно в ней существует вся серия тех вселенных, которые мы построили и которые мы населяли. Когда мы закончим наше развитие, мы покинем утробу, забрав с собой нашу систему творений, вольемся в бесконечный танец созидания и начнем бесконечно интересный обмен творениями со старшими существами. И однажды, в далеком будущем, когда мы уже переберем все возможные вариации нашей системы, системы старших существ и нескончаемое число вариантов комбинаций обоих систем, мы с нетерпением будем ожидать рождения еще одной популяции новых существ, которые порадуют нас своими свежими решениями.
Неважно, насколько несчастными вы являетесь в настоящее время, — продолжительность этого состояния безмерно мала по сравнению с вечным блаженством. Когда вы достигните абсолютного богоподобного состояния, вы поймете, что муки рождения были очень малой платой, которую бы следовало заплатить за это.
4. УТРОБА
Каким образом можно изолировать группу богоподобных существ и оградить их от знакомства с богатой и увлекательной палитрой существующих творений? Как можно вообще контролировать кого-то, чьей малейшей прихоти достаточно для создания и разрушения целых вселенных?
Поначалу, учитывая тот факт, что вы имеете дело с молодыми невинными существами, вы можете увлечь их каким-нибудь интересным объектом, направив их внимание в нужном вам направлении. Однако это не может продолжаться слишком долго, и довольно скоро они начнут оглядываться вокруг и замечать обворожительные творения старших существ. А вместе с этим будет потеряна ожидаемая новизна и свежесть их будущих творений. Таким образом, необходимо было найти какое-то продолжение для решения этой проблемы.
Однако Бог может удержать или как-то ограничить себя только по своему собственному желанию, и единственное, что можно сделать со стороны, это «помочь» ему оказаться в таком состоянии хитростью и обманом. Но даже в этом случае старшие существа не должны были непосредственно участвовать в этом процессе, с тем, чтобы исключить какое-либо прямое постороннее воздействие на новую популяцию.
Задача состояла в том, чтобы внутри группы новых существ возникла атмосфера конфликта, что заставило бы их строить друг для друга различного рода западни и ловушки. В конечном итоге каждое существо должно было попасться в одну из таких ловушек, причем, скорее, даже не в ту, которую расставили для него другие, а в свою же собственную, уготовленную для других существ. Дело в том, что рано или поздно существо забывает о существовании ловушек, им же самим расставленных, и может легко по ошибке угодить в одну из них.
Основная идея состояла в том, чтобы существа оказались скованными паутиной собственных ловушек, все больше и больше запутывались бы в ней, и однажды стали бы полным следствием своих же творений, и забыли бы, кто они такие, а в первую очередь — как они построили все эти ловушки. Действуя таким образом, они придут к необходимости создания новой системы творений, которая поможет им разобраться с устройством той западни, в которой они оказались. И однажды они начнут распутывать эту сеть хитросплетений, и вновь обретут контроль над всеми своими творениями.
Но сейчас мы пока еще находимся на самом дне такой западни, и может даже возникнуть впечатление, что мы не способны создать и атома в этой огромной окружающей нас физической вселенной. Однако эти способности вернутся к нам, как только мы сможем вытащить себя из сегодняшнего скверного состояния. И когда мы выберемся из утробы, каждый из нас будет обладать не только богатыми и интересными подробностями жизни на Земле, но и опытом участия в самых настоящих звездных войнах, подобных тем, что велись в Физической и Магической Вселенных, а также в многочисленных предыдущих вселенных. Все эти знания мы заберем с собой, и вместе с ними вольемся в прекрасное сообщество существ. Награда за наши страдания будет поистине велика. Мы прошли нелегкий путь, и некоторое время он еще будет оставаться тяжелым и тернистым, однако это тот путь, который уже был пройден до нас и который является единственно возможным путем развития в условиях подлинной изоляции.
А старшие существа не будут и не должны вмешиваться в этот процесс. Мы обязаны выбраться самостоятельно. Только такая стратегия позволит нам вновь обрести власть над нами же созданными творениями. Если бы старшие существа вмешались и «спасли» нас, вытянув из этой западни, они тем самым украли бы у нас честно заслуженную нами награду. Это наши творения, и именно мы должны вновь научиться управлять ими.
Долгое время мы были полностью изолированы. Лишь однажды, в самом начале нашего развития мы подверглись единственному воздействию извне. Оно было минимально возможным и больше никогда не повторялось, хотя в нашей истории было довольно много случаев, когда мы друг перед другом пытались представить себя старшими или высшими существами и даже имитировали настоящее вмешательство, с тем чтобы сбить с толку или перехитрить друг друга.
Это единственное внешнее воздействие заключалось в том, что нашему вниманию был представлен один очень сложный объект, который должен был подтолкнуть нас к конфликту и порабощению друг друга. Эти объектом был Драгоценный Камень Знания.
5. ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ ЗНАНИЯ
Это единственное творение, которое мы когда-либо имели «извне», и это единственный контакт, который мы когда-либо имели с более старшими существами.
Существовало множество ложных начал у трака времени, которые мы имплантировали друг другу во время нашей безумной горячки строительства ловушек. Существовало также множество настоящих начал у трака в различных вселенных, в которых мы участвовали. Но Драгоценный Камень Знания является действительным первым опытом (переживанием) для всех нас. Внимание каждого существа было направлено на него, когда он отделился от первичной статики, и это было настолько захватывающим, что все были захвачены (пойманы) и в тот момент любого можно было заставить ощутить себя смотрящим снаружи на что-то другое из внешнего (окружения), мы уже пали слишком низко, чтобы пройти сквозь стены этой ловушки, к строительству которой для самих себя нас воодушевили.
Опыт Драгоценного Камня Знания не имеет большой надписи на нем, которая говорит, что это и есть первый опыт, или что это начало трака, или начало времени. На самом же деле все как раз наоборот. Те инциденты, которые громко кричат о том, что они являются началом, делают так, поскольку это способ обмана и они никогда в действительности не являются первым инцидентом. Более того, вы не сможете найти опыт Драгоценного Камня Знания, пытаясь найти первый инцидент, просто существует слишком много таковых, ложно помеченных первыми. Но как только вы ухватите его, все эти «первые» инциденты всегда оказываются более поздними.
Другим вводящим в заблуждение фактором является то, что этот Драгоценный Камень Знания является чрезвычайно сложным. Очень похоже на то, что это самая сложная вещь, с которой мы когда-нибудь контактировали. Но наши творения становятся тем проще, чем раньше мы на них смотрим на траке времени. Так что для первого инцидента мы могли бы ожидать, что он очень простой. А это не так, потому что он пришел извне.
Драгоценный Камень Знания является объектом в 17 или даже более измерениях. Он имеет похожую на алмаз структуру, но она простирается в ужасном множестве направлений и содержит несчетное количество лиц или граней. Это чрезвычайно прекрасно и интересно. Мы имеем громадную проблему с его визуализацией, поскольку одна из наших маленьких ловушек, которую мы намеренно использовали друг против друга, блокировала нашу способность визуализировать или воспринимать более чем три измерения.
Но даже до того, как мы стали заблокированными в области многомерных структур, этот Драгоценный Камень был реально слишком сложен для нового невинного существа, чтобы ухватить его как одно целое. Он был намеренно создан таким, чтобы мы не могли бы просто быстро понять (охватить) его и затем осмотреться вокруг в поисках более интересных творений, сделанных другими существами.
Этот Драгоценный Камень был разделен на полости (камеры) и мы последовательно проходили через каждую полость. Каждая полость объясняла что-то, что было полезно для нового существа, и большая часть этой информации была правильной. Только очень хитро и незаметно они делали работу по введению в заблуждение с помощью информации, которая склоняла нас к конфликту и ловушке. Поскольку не было способа заставить нас силой проглотить этот Драгоценный Камень, нас можно было только уговорить к принятию его всего с помощью великого шоу (показа) истинного знания и красоты.
В опыте этого камня нет языка. В то время мы никакого языка не имели, и они определенно не могли бы научить нас ни одному, поскольку это должно слишком сильно предшествовать нашему мышлению. Вместо этого были всяческие демонстрации, использующие очень простые объекты. Простые квадраты, треугольники, круги и т.п. с множеством измерений. Мы называем трехмерный квадрат кубом, а четырехмерный квадрат математики назвали тессарактом, гиперкубом, но у нас недостает слов для семи- или восьмимерных версий этой фигуры. Однако квадрат с восемью измерениями – это все еще простой абстрактный объект, который не должен был придавать
слишком большого пристрастия (уклона) нашим собственным творениям.
Эти полости Драгоценного Камня также никогда не показывают ничего, что выглядит как тела или люди. Они используют смутные облака или точки света, чтобы представить других существ в тех полостях, которые имеют дело с взаимодействием существ.
Эти демонстрации были в основном очень простыми. Например, одна из начальных полостей демонстрирует, как воспринимать объект. Смотреть на вещи с помощью только одного открытого глаза соответствует плоскому двухмерному виду, но истинные глубокие восприятия в трех измерениях лучше всего делать двумя глазами. Аналогично, смотреть на 7-мерный куб лучше всего, рассматривая его из 6 точек одновременно. Они этого вам не говорят, а показывают. Это начинается со смутного ощущения (впечатления) объекта перед вами. Затем вы чувствуете себя вовлеченным в размещение все большего и большего числа точек, из которых нужно смотреть на объект. Затем, когда вы, наконец, доходите до шести отдельных точек (и они не должны быть на одной плоскости), этот объект внезапно становится реальным и присутствует ощущение удовольствия. Затем они заставляют вас поместить еще больше точек зрения, и этот объект становится снова бледным и неудовлетворительным. Так вы обучаетесь синхронизировать число точек зрения, которые вы используете, с измерениями объекта, который вы наблюдаете.
В этом смысле многие из данных полостей были интересны и полезны. Но некоторые из них были коварными и обманчивыми. Например, одна из полостей показывает много «существ», участвующих в создании набора объектов, которые перемещаются вокруг в гармонии. Ощущение очень приятное. Потом одно из этих существ начинает действовать противоположно усилиям других и ощущение неприятное, гармония разрушена. Так что эти другие существа набрасываются на этого неприятного и силой заставляют его вернуться в согласие, и ощущение снова становится приятным. На самом деле это ложная идея, которая предрасполагает вас нападать на всякого, кто является другим (отличающимся), и имплантирует людей принуждать других к согласию.
Когда мы заканчиваем проходить через все эти полости, то остаемся с идеей, что нужно контролировать других и ловить их в ловушки. Нам также дана идея, что мы теперь должны построить что-то свое собственное в обмен за этот Драгоценный Камень, прежде чем мы будем иметь право посмотреть что-то еще из творений старших существ. Но, конечно же, до того как это закончить, мы закопали себя так глубоко и поймали себя в ловушку так хорошо, что потеряли всякую надежду выбраться и бросились в создание все более сложных и сложных ловушек своего собственного изготовления.
6. МЫ НАЧИНАЕМ ПРОЦЕСС СОЗИДАНИЯ
Мы покинули этот Камень Знания с энтузиазмом желания создать сложную и интересную вселенную. Правил не было, кроме того, что она должна была быть интересной и сложной. Даже количество используемых измерений было не установлено, и в этом месте лежит первый и основной конфликт.
Требуются время и усилия, чтобы разработать и построить детально проработанную модель (мок-ап). И чем больше измерений вы используете, тем больше времени и работы требуется. Три измерения более сложны, чем два, а четыре измерения еще хуже, и вся система созидания должна быть построена на пустом месте. Было бы быть нелепо скопировать для новых существ 17 измерений, которые использованы в Камне Знания, и, кроме того, при этом не хватало бы новизны.
Каждое из этих существ было богоподобно, и им советовали принимать свои собственные решения и идти собственным путем; кроме того, им было сказано удерживать других на этом пути (верный рецепт для конфликтов), и поэтому каждый выбрал произвольное число измерений и начал работать.
Вскоре появились люди, работающие в системе одного измерения, и люди, работающие в двух, трех или четырех измерениях, и так далее вверх до почти дюжины измерений с редкими занятиями еще даже в большем числе измерений. И это распределение существ было справедливым, даже притом, что намного больше из них работало на меньшем количестве измерений, поскольку это было легче, и постепенно по мере повышения количества измерений их число снижалось. А поскольку каждому существу требовалось все больше и больше времени и усилий при создании моделей, использующих определенное число измерений, они выработали привязанность к этому числу измерений и были в них жизненно заинтересованы.
Но чем меньше измерений, тем проще, и те существа, которые старались разрабатывать систему одного измерения, начали рано показывать результаты, в то время как те, кто работал с большим охватом, все еще находились на зачаточной стадии созидания.
Такие системы творений одного измерения все еще с нами. Одна из них — музыка. Одноразмерный «объект» (например, звук или музыкальная нота) могут идти только вверх и вниз. Они движутся вперед во времени, но время не является измерением в том смысле, в котором мы его обсуждаем здесь (мы занимаемся измерениями пространства). Этот «объект» может иметь ширину, форму (очертания) в виде аккорда (по сравнению с одиночной нотой), и есть обилие интересных эстетик во взаимодействии множества нот, движущихся вверх и вниз сложным образом, но это все еще движение только в одном измерении. Ноты также могут иметь качество, как в звуке пианино по сравнению со звуком виолончели, но это также не меняет числа измерений, точно так же, как и добавочный цвет в трехмерном мире не добавляет дополнительного измерения.
Плоды двухмерных усилий заключены в основных версиях множества наших настольных игр, таких как шахматы.
Поскольку эти малоразмерные системы начали приносить плоды, некоторые из тех существ, которые работали на большом числе измерений, стали чувствовать, что у них слишком длинный путь, и переключились на одну из более низких групп. Но тенденция присоединяться к 3-х, 4-х или 5-размерным усилиям, где было достаточно места для новых вкладов, была больше, чем присоединяться к усилиям одно- и двумерным, которые, так сказать, уже были переделены (закреплены).
И так случилось, что трехмерная группа имела больше членов, чем любая другая, при этом 4-мерная группа имела немного меньше. Но все еще было довольно мало тех, кто работал выше 4 измерений. И поскольку 3 измерения были проще, чем 4, и в этой 3-мерной системе работало больше народа, она быстро достигла завершения, по крайней мере в ее основной архитектуре.
3-измеренцы могли понимать, что остальные люди, которые работают на очень высоких измерениях, могли, в конце концов, упасть и работать с 4-измеренцами (или возможно с 5-измеренцами). Они не могли присоединиться к 3-измеренцам, потому что эти 3-измеренцы почти всё закончили, а также потому, что они были несгибаемыми (твердолобыми, консервативными), — те, кто застрял с очень сложными формами, — и, возможно, они предпочли бы для работы, по крайней мере, 4 или 5 измерений, а не 3. Таким образом, по их оценке выходило, что хотя 3-измеренцы были в текущий момент самой большой группой, в конце концов, их могли численно превзойти 4-измеренцы, поскольку все больше и больше существ отказывалось от многомерных усилий.
В разумном обществе все могло бы быть нормально, нашлось бы место для многих систем созидания. Но всем было известно (благодаря Камню Знания), что каждого нужно было вколачивать в строй и уговаривать примкнуть к одной системе. А они имели жизненные интересы продолжать собственное моделирование в той системе, в которой они сами работали, вместо того чтобы отказываться от нее ради 4-мерной системы, созданной другими. Кроме того, они знали, что 4-мерная система может манипулировать 3-мерной системой и подавлять ее; когда кто-то функционирует в 3-хмерной системе, он может просто скомкать двухмерную картинку или сбросить двухмерную шахматную игру на пол.
Все преимущество, которое имела 3-мерная система, заключалось во временном численном превосходстве, связанном с системой, которая, по сравнению с 4-мерной системой, уже была близка к завершению. 3-измеренцы знали, что, в конце концов, они будут подавлены. Поэтому они решили ударить первыми, и поэтому они начали войны реальностей.
7. ВОЙНЫ РЕАЛЬНОСТЕЙ
Это был самый длинный период в нашей истории и самый кошмарный конфликт, в который мы когда-либо были вовлечены. Он происходил между существами со способностями, которые приводили в трепет, существами, которые были вообще неуязвимы, за исключением побочных эффектов их же собственных бесконечно могучих постулатов и решений. И потребовалась почти вечность, чтобы эти бессмертные измотали друг друга и, наконец, вернули всё на место.
И не осталось никого, кто бы в то или иное время не повоевал бы на каждой из сторон этого конфликта. И нет никого, кто бы однажды не сказал: «Да черт с ним, всем этим!» — и не ушел восвояси, чтобы строить свою вселенную, только для того чтобы однажды быть снова втянутым в этот конфликт. И битвы этой войны, как интересная игра, были, наверное, столь же важны для нас, как и то, против чего воюют существа, и поэтому большинство, скорее, желало навсегда увековечить эту битву, чем прийти к какому-то разумному компромиссу. И пикантность этой войны была в том, что она была больше похожа на детские игры в войну, в которых люди гораздо реже подвергаются какому-то реальному ущербу, чем в ужасной настоящей человеческой войне.
Однако со временем, идя по этому длинному пути, люди, в конце концов, преуспели в аберрировании, контролировании и заманивании в ловушки друг друга.
На последних стадиях этого конфликта сторонники трех измерений преуспели в установке ментальных блоков, которые препятствовали созданию и восприятию вещей с более чем тремя измерениями. Они не могли заблокировать способности 1- и 2-х измерений, потому что эти измерения были частью трехмерных конструкций, но они могли заблокировать и заблокировали использование 4-х и более измерений.
Команда 4-измеренцев не могла отплатить той же монетой, поскольку блокирование трех измерений будет также блокировать и 4-мерные. Вместо этого они предприняли единственно возможную контрмеру — имплантировать страстное желание (тоску) по 4-мерным моделям.
Одна-единственная 4-мерная монета могла бы излечить вас от тоски по богатству. Поскольку вы никогда не можете иметь такую, вы бесконечно хотите 3-мерные монеты, потому что это приближает вас к состоянию одной 4-мерной монеты, которая состоит из бесконечности 3-мерных монет, сложенных стопочкой вместе вдоль 4-й оси. Представьте себе, что вы имеете двухмерную картинку монеты. Если вы достаточно много уложите их стопочкой вместе, вы можете приблизиться к тому, чтобы иметь 3-мерную монету. Но вы никогда в полной мере не сделаете этого, на самом деле это не одно и то же. Поэтому 3-мерная монета никогда вас реально не удовлетворяет, и так вы становитесь аберрированными на предмет количества.
Это оставляет нас в странном состоянии существа, не способного воспринимать 4-мерные модели, в то время как они не только воздействуют на нас, но и нужны нам. Существует 4-я компонента в таких вещах, как сексуальный экстаз. Та самая вселенная, в которой мы живем, хотя и построена из 3-мерных моделей, имеет 4-мерный слой, который и делает ее такой твердой и трудной для манипулирования. Если вы ударите по стене своей рукой, а затем создадите ментальную модель руки, ударяющей по стене, то заметите значительную разницу в этих двух переживаниях (опытах). Если затем вы создадите тысячи одинаковых рук, ударяющих по тысячам одинаковых стен, параллельных друг другу, то вы заметите, что это создаст (смоделирует) ощущение, гораздо более приближенное к реальному. Так что наша текущая реальность имеет 4-ю компоненту. Она представляет собой слой, состоящий из множества копий 3-мерной реальности всех видов, склеенных вместе, и передвигающийся как один блок.
Чтобы достигнуть понимания того, что произошло, нам нужно рассмотреть ранние способности и аберрации существ в тот период времени.
8. РАННИЕ СПОСОБНОСТИ И АБЕРРАЦИИ
Что касается способностей, мы сейчас говорим о существах, которые были фактически не ограничены в своей способности создавать и изменять материю, энергию, пространство и время, и которые, к тому же, были способны находиться во многих местах одновременно, отслеживать многие сложные операции и управлять ими в одно и то же время.
Но эти существа были очень ограничены в плане как опыта, так и философии. Они обладали мышлением в стиле почти дефективного идиота с потрясающими механическими способностями, но с малым интересом к значению вещей. Символы и абстракции были введены постепенно, и они только начали постепенно использоваться в тот ранний период.
Самые ранние коммуникации были просто обменом знаниями. Вы просто должны были знать, что кто-то другой хотел, чтобы вы заскочили и посмотрели на что-то, что тот создал. Вы подходите и смотрите на это и потом решаете, что он должен знать, что вам это понравилось (или не понравилось). Затем он должен был бы решить, что он счастлив (или несчастлив) от такого суждения, и поэтому вы должны были бы также об этом знать. Вскоре за этим последовал обмен простыми картинками. Но обмен картинками абстрактных символов в качестве средства коммуникации появился только на заре войн реальностей, когда работа по строительству вселенной достигала завершения.
Именно в области коммуникации появились первые аберрации. Это произошло под влиянием Драгоценного Камня Знания, который все время давал понять, что полностью свободная коммуникация на самом деле не была хорошей идеей. За этим скрывалось намерение как удержать новых существ от попыток вступать в коммуникацию с вещами за пределами этой утробы, так и заложить основу для конфликтов и попаданий в западню, необходимых для развития людей, поскольку, находясь в полной коммуникации, люди не будут ни воевать, ни попадать в ловушки.
В отличие от других аберраций, эти ранние коммуникационные аберрации были вопросом выбора, и они немного отличаются у каждого из нас, хотя механизмы — одни и те же, поскольку каждый из нас принял свои собственные решения о том, с кем и с чем мы не чувствовали желания коммуницировать. А это и есть выход. Поскольку коммуникационные барьеры, в основном, созданы по своему выбору, их можно вытащить посредством простого решения снова вступать в коммуникацию, без того чтобы распутывать весь лабиринт, который мы выстроили на их вершине.
В наше время мы видим цепи проблем и расстройств, нагроможденных друг на друга. И мы видим вредные действия, вину и возмездие. И это все, похоже, должно лежать на вершине ядра инцидентов потери и боли.
Но ранние существа не могли быть повреждены и сначала не могли даже страдать от потерь, потому что они могли все что угодно создать заново. А самые ранние проблемы и т.п. , очевидно, не могли зависеть от еще более ранних.
Все эти ранние аберрации происходят от созданных коммуникационных преград (блоков), умышленно основанных на том совете Драгоценного Камня Знания. Все ранние проблемы произошли от нежелания иметь коммуникацию или оттого, что коммуникация была оставлена незавершенной. Вредные ранние действия и расстройства происходили из-за непониманий, порожденных запутанными (испорченными) коммуникациями. А потом эти вещи стали сами себя поддерживать. Это происходило в ранний период строительства вселенной и во время войн реальностей, и продолжается до наших дней.
И поскольку эти аберрации являются самыми основными, можно адресоваться к ним даже с любым человеком с улицы, без длинных приготовлений, и вы можете разрешать его ежедневные проблемы, как это было ясно показано процессингом Саентологии нижнего уровня.
Но разборка исходных проблем, которые возникли во время эры строительства основной вселенной, имеет свои собственные трудности. Дело не в том, что эти ранние инциденты были болезненными или трудными для конфронтирования, большинство из них были бы шуткой для нас, теперь, после всего того, что мы прошли. Настоящая трудность в том, что этот ранний период является почти непостижимым. Вы можете, к примеру, иметь кого-то, кто представляет собой почти бесконечную серию золотых пирамид, распространяющихся на 20 различных вселенных с изменяющимся числом измерений; и вот он решает, ну, скажем, заставить обманом некое существо, которое является бесконечной прогрессией зеленых и оранжевых морковок, думать, что правостороннее пространство (что бы это ни было) на самом деле является левосторонним.
Это и есть основная анатомия самых ранних аберраций, которые возникли благодаря склонности не иметь коммуникацию. И затем у нас — войны реальностей, где каждый трудится денно и нощно, стараясь понять и пытаясь как можно больше и запутать, и аберрировать, и управлять друг другом.
Это не могло быть сделано с помощью имплантирования команд посредством энергетических волн или гипноза, или чего бы то ни было, потому что эти существа в те времена не могли быть подвержены воздействию силы или энергии. Поэтому эти ранние усилия сильно концентрировались на показе вам очень эстетичных маленьких историй, которые должны были обманом заставить вас ослабить себя. Они могли, например, показать вам, как было бы превосходно воевать против выдающихся странностей и открытых проявлений. Или они могли бы показать вам благородство самопожертвования. А затем они могли бы подстрекать вас пойти и пережить (испытать) эти вещи во вселенной, созданной определенным образом. И часто вы должны были бы, поскольку вы жадны до интересного опыта и у вас нет ни малейшего понятия, что что-нибудь когда-либо может быть на самом деле принести вам вред. И точно также они могли поощрять вас отключить свои собственные способности и сократить свою мощь.
Ни одна из этих вещей сначала не работала хорошо. Но в связи с постоянной сменой сторон мы все, в конце концов, попали в ловушки, которые сами же и создали, пока играли за другую команду. И если прошло достаточно много времени, чтобы мы забыли о том, что мы сами построили эту ловушку, то она могла быть довольно эффективной против нас. А мы были слишком тупы, чтобы отмечать те ловушки, которые мы строили, потому что не могли же они поймать своих создателей!
Теперь вам не нужно беспокоиться об этих ловушках. Они имели не больше силы, чем наше сегодняшнее коммерческое телевидение. Просто эти вещи трудно понять из-за тяжести того весьма мощного управления, которое использовалось в последних вселенных и препятствует нашей способности думать.
9. НЕУПОРЯДОЧЕННЫЕ ПРОСТРАНСТВА
После войн реальностей мы в основном принялись создавать (мок-ап) трехмерные вселенные.
Вплоть до этого периода и включая его не существовало единой вселенной, основанной на согласии. Вместо этого люди должны были создавать вселенные в значительной мере по своему желанию. И до войн реальностей, и во время их эти вселенные имели переменное число измерений. После завершения этих войн, это были полностью трехмерные вселенные, но у каждого, идущего своим собственным путем, все еще оставались бесконечная изменчивость и сложность.
До войн реальностей люди были просто индивидуалистичными в том, что они хотели создать (мок-ап). Но вследствие этих войн они стали довольно своенравными и не склонными к согласию. Они должны были глотать только одну вещь и были силой принуждены к согласию на предмет использования трех измерений. Так что в отношении всего остального они собирались быть настолько индивидуалистичными, насколько это возможно.
Эта эра могла быть названа эрой неупорядоченных пространств, потому что каждый старался держаться как можно дальше от упорядочивания. Или же ее можно назвать эрой неупорядоченных соглашений, или эрой несогласия, или как вам будет угодно.
Проще говоря, когда кто-нибудь создавал пожарные машины, чтобы гасить пожары, тогда кто-то другой должен был бы незамедлительно создать пожарные машины для того, чтобы собирать мусор, а третий — должен был бы создать странствующие супер-пожары, которые бы занимались поиском пожарных машин и сжигали бы их. Но всё было гораздо хуже. Существовали зачаточные формы языка в смысле значений, присваиваемых символам, и из-за своенравия, различные или противоположные значения часто присваивались одному и тому же символу, так что вскоре появились языковые трудности и большие непонимания, несмотря на тот факт, что коммуникация по своей природе в основном все еще была телепатической.
Это продолжалось довольно долго, и люди все больше и больше чувствовали себя вне коммуникации друг с другом. Конечно, это способствовало созданию еще больших проблем, вредных действий и т. п., и приводило к играм по захвату в ловушки.
Постепенно эти существа также становились более сконденсированными и расположенными по всей длине раннего периода этого трака. Во времена Драгоценного Камня Знания существа были почти всезнающими и по-настоящему конкретно не расположенными нигде, за исключением того, что их внимание могло быть занято чем-нибудь таким сложным, как этот Драгоценный Камень. Но Драгоценный Камень убедил их в том, что они должны поместить своего рода массу или якорную (анкерную) точку в те места, где они оперировали. Это основывалось на той ошибочной идее, что пространство являлось тем, чем владеют, что оно принадлежало отдельным индивидам, и поэтому им нужно было застолбить свой участок своего рода массой. В конце концов, они начинали верить в то, что они расположены там, где находятся их массы, но они все еще продолжали развешивать почти бесконечные собрания объектов, которые должны были действовать как их тела, если можно так сказать. И их способность занимать множество точек зрения ухудшилась и, в конце концов, они ужались до занятия единственного местоположения. Это ухудшение происходило во время эры неупорядоченных пространств, но по-настоящему они еще не стали занимать местоположение, как отдельный индивидуум, до Вселенной Согласия, обсуждаемой ниже.
Это снова был необычайно длинный временной период, но реально его нельзя измерить в человеческих терминах. Все эти ранние эры, скорее, имели много форм (собрания вселенных), чем одну — единственная, основанная на согласии вселенная, — а системы измерения времени имеют отношение к вселенной и могут быть совершенно бессмысленными в таких ситуациях, как временные потоки в различных рамках различных вселенных. Ваше восприятие времени является последовательным, и вы, возможно, сможете построить некоего рода измерительную систему для себя, но другие люди будут воспринимать другие количества времени благодаря нахождению в других местах, которые имеют другие временные рамки.
Ничто, даже временные рамки (масштабы, границы, уровни), в эту эру не были согласованы. Это создавало трудности в играх и коммуникации. В конце концов, каждый пришел к согласию в одной вещи, а именно в том, что была необходима основа для общего согласия и последовательного функционирования. И под этим все еще скрывалась идея, что мы вместе должны построить что-то, что по величине было бы сравнимо с Драгоценным Камнем Знания.
Нашим решением было построить Вселенную Согласия.
10. ВСЕЛЕННАЯ СОГЛАСИЯ
Это первая из гигантских, основанных на согласии, вселенных, где все жили. Она не была организована никаким способом, за исключением согласованного набора определений. Это было просто большое бесконечное пространство, в котором каждый мог проектировать модели по своему выбору.
Это было в основном трехмерное пространство, и оно должно было бы, конечно, содержать трехмерные модели (мок-апы), но также было возможно проектировать дополнительные трехмерные пространства сбоку от него или переопределять одно и то же местоположение как ряд разных трехмерных мок-апов, параллельных друг другу. Например, предположим, что Билл создает комнату с зеленым стулом. Входит Стив и соглашается с этим, но потом появляется Джой и решает, что этот стул голубой. Стив и Билл этому сопротивляются, и поэтому это пространство разделяется на два параллельных, слегка разделенных в четвертом измерении, так что в одном пространстве имеется зеленый стул, а в другом — голубой. Когда в комнату входит четвертый человек, он чувствует, что он может идти двумя путями: либо в комнату с Биллом, Стивом и зеленым стулом, либо в комнату, где на голубом стуле сидит Джой.
Основной изъян был в используемых определениях. Существовали определения базовых вещей, таких как хороший и плохой, счастливый и печальный, большой и маленький, и т.д. Определения были созданы в виде дихотомий — т.е. пары противоположностей. Проблема была в том, что, либо из-за неопытности, либо из-за очень назойливых советов Драгоценного Камня Знания, эти пары определений на самом деле не соответствовали друг другу. Например, было определение для хорошего (в смысле милый) и плохого, и было также другое определение для хорошего (в смысле святости) и зла, и эти две версии хорошего не соответствовали друг другу, таким образом, возможно, было быть хорошим (добрым) в смысле святости, в то же самое время будучи довольно отвратительным. Это было сделано для большей мис-коммуникации и захвата в ловушки.
Мы сами создали эти определения, но мы делали это в командах. При определении Вселенной Согласия каждая команда создавала одну пару определений, не зная о том, какие другие определения будут сделаны. Это считалось справедливым, поскольку каждый имел равные шансы в создании этой путаницы. Определение выражалось в терминах последовательности простых картинок. Например, «хороший – плохой» определялись серией картинок о хорошем медведе и плохом медведе. Хороший медведь делал это, а плохой медведь делал то. Это показывалось посредством около двух десятков примеров хорошего и плохого. Это все очень глупо и по-детски. Заряд на этих определениях мал, но глубок, и он главным образом возникал из-за того сильного давления навязанного согласия и тех бесконечных замешательств и расстройств, которые происходили во время нашего существования во Вселенной Согласия. Заряд на этих определениях и его связь с детскими моделями (мок-апами), возможно, является объяснением того, почему иногда люди имеют такую неприязнь к детским вещам.
Мы построили эти определения в неупорядоченных пространствах и потом собрали их вместе. С неимоверно большим трудом мы выстроили последовательности определений в 4-мерную конструкцию, напоминающую Драгоценный Камень Знания. Она представляла собой в основном 4-мерную перевернутую пирамиду золотого цвета. В этом случае перевернутая пирамида символизировала сведение множества реальностей в одну. Каждая трехмерная пирамида в этой четырехмерной супер-пирамиде содержит одну из многих пар определений. Даже с реально заблокированными 4-мерными способностями было можно построить 4-мерную конструкцию путем скрупулезного укладывания вместе большой серии 3-мерных конструкций. Мы все обещали соглашаться и следовать этим определениям, и мы все создали мощные постулаты, что каждый должен быть ограничен этими определениями. Это было сделано до того, как каждый из нас увидел все эти определения. Затем мы все собрались вокруг них и окунулись в них в качестве группы.
Вы можете обнаружить себя спешащим, чтобы получить согласие и пройти через золотой перевернутый треугольник. Тут будет ощущение тысяч других существ, спешащих вместе с вами, похожее на ощущение потока спермы, обнаруженного ранней Дианетикой. После того как вы прошли через треугольник, вас долбят определениями, одно за другим, начиная с хорошего и плохого медведя. Когда вы выходите — мы уже полностью в пустом единственном бесконечном пространстве. Это пространство светлое (золотистое), а не темное. И затем мы начинаем создавать вещи.
Смерти все еще не существует, хотя мы достаточно преуспеваем в том, чтобы забывать вещи или все ухудшать. И мы решаем сбежать на другой конец вселенной и начать все заново. Мы все еще не интериоризированы в свои творения. Но была тенденция использовать интересные типы тел, созданных благодаря согласованным определениям, в качестве наших проявлений, а не простые пирамиды или сферы, которые мы использовали до этих пор. Но это не было реальными телами, как мы их знаем сейчас, потому что мы, по мере надобности, порхали в существование в них и существование без них, и определенно не очень беспокоились, если одно из них убивали, поскольку мы могли просто создать другое.
Этот временной период был длинным и интересным, но конфликты постепенно ухудшались, и в конечном счете мы допрыгались, растрачивая большую часть своего времени, обманывая друг друга или запутывая штучки друг друга. В конце концов, дошло до того, что вы уже не могли построить сложное эстетичное творение, без того чтобы в его середине какой-нибудь прагматичный шутник не создал бы какую-нибудь странную штуку. Люди разочаровались и начали искать выход (решение).
Решением было построить новую вселенную (поскольку Вселенная Согласия была так запутана), в которой бы каждый имел свою собственную отдельную под-вселенную. Т.о. каждое существо должно было бы получить свою собственную Домашнюю Вселенную, где, как предполагалось, вас должны были оставить в покое.
11. ДОМАШНЯЯ ВСЕЛЕННАЯ
Это происходило в средней точке нашего существования, и в некотором смысле это был пик наших усилий. В тот момент мы набрали достаточно опыта, чтобы создавать очень сложные и изощренные мок-апы, и мы еще не слишком деградировали. Это длилось в течение долгого периода прекрасного созидания, и окончательный крах Домашней Вселенной был, возможно, первой большой потерей, которую мы пережили.
На самом деле она представляла собой набор индивидуальных вселенных, связанных друг с другом в пространстве более высокого уровня. Это высшее пространство было своего рода матрицей (маткой) входов, ведущих в индивидуальные Домашние Вселенные. Вначале это выглядела как своего рода смутный коридор с зеркалами или мысленные бассейны (пруды) вдоль стен, которые вели в индивидуальные вселенные. Однако время шло, постепенно это все расширялось до тех пор, пока это не стало выглядеть как полное звезд ночное небо. За тем исключением, что эти «звезды» были входами в индивидуальные вселенные. И когда вы подходили к ним близко, эти звезды могли выглядеть, как большие золотые шары или даже символы, такие как цветок или объект, висящий в небе.
Было бы ошибкой думать об этом, как о единой вселенной с маленькими шарами, в каждом из которых обитает тэтан (существует более поздний имплант, который представляет это именно таким образом). Вы могли бы войти в одну из этих сфер и обнаружить целую бесконечную вселенную. Они могли бы быть настолько разными и сложными, насколько изобретателен тэтан в выбранных мок-апах (или тэтаны в случае вселенных, основанных на согласии). Они не обязательно должны были соответствовать законам физической вселенной или чему-то еще (за исключением первичной точки входа) с другими вселенными в матрице (матке). Они также могли содержать еще подчиненные ей вселенные.
Кроме индивидуальных вселенных были вселенные, основанные на согласии, которые использовались для игр или как места встреч. Они были вполне многочисленны и разнообразны. Были также «Повествовательные» Вселенные, очень похожие на кино. Эти Повествовательные Вселенные содержали последовательности 3-мерных картинок, упорядоченных на фиксированном траке времени, которые рассказывали историю, и каждый мог войти в одну из них и насладиться такой драмой. Существовало в действительности даже своего рода довольно эстетическое соперничество, очень похожее на академические награды. Но в отличие от продукции Голливуда, они были построены как вселенные и казались настолько же реальными, как наша жизнь здесь на Земле.
Развитие «звездных» мок-апов на верхнем уровне было вызвано, вероятно, проблемой того, как располагать точки входа, число которых все росло и росло. Просто выстраивать точки входа в линию по сторонам тоннеля было слишком неэффективно. Поэтому мы расширили верхний уровень вовне и начали расставлять точки входа в трехмерном пространстве. В отсутствии стен для расположения их напротив друг друга, овальные мысленные бассейны лучше всего создавались в виде сферы. И поэтому мы имеем море «звезд» на верхнем уровне.
Внутри индивидуальных вселенных становится обычной практикой делать показ «звезд» этого верхнего уровня, видимого как окружающее небо.
12. ШТРАФНЫЕ ВСЕЛЕННЫЕ ЭРЫ ДОМАШНИХ ВСЕЛЕННЫХ
Матрица (матка) Домашних Вселенных была построена для удержания людей от того, чтобы портить создания друг друга. По сути, она напоминала то, как детей разгоняют по своим комнатам, потому что они дерутся. Но это работает только тогда, когда вы можете удержать их вне Домашних Вселенных друг друга, и без каких бы то ни было средств насилия; это было задолго до того, как озорники начали проникать в чужие пространства и снова создавать проблемы.
Вот таким образом мы подошли к идее наказания людей за нарушение правил. Все согласились, что это была хорошая идея, и ее намеревались использоваться только для плохих парней. Никто не предполагал, что она могла быть использована против них. Это была типичнейшая глупость, которая и завела нас еще глубже в эту ловушку.
Но мы все еще были невосприимчивы к силе, и было возможно очень немного из того, что один индивид мог сделать другому. Однако работая в группе, мы могли построить сложную серию под-вселенных, которая могла бы, по крайней мере, заставить кого-то чувствовать себя неуютно и несчастным на некоторое время. И таким образом, мы создали штрафные вселенные (вселенные наказаний).
Эти штрафные вселенные покоятся на идее нисхождения по шкале эмоций, начинающееся с высокого веселья и ниспадающее через гнев, страх и т.д. Эта шкала является шкалой эмоционального тона, обнаруженной Л. Роном Хаббардом на заре Дианетики и интенсивно исследованная им и документированная в 1951 году. И каждый из нас перемещается вверх и вниз по этой шкале до наших дней. Но это было сделано произвольно и не имеет никакой другой причины для продолжения существования, за исключением того, что мы выбрали этот шаблон (почти наугад), чтобы использовать его при построении этих штрафных вселенных.
Подробное обсуждение штрафных вселенных требует отдельной книги. Здесь мы можем сказать, что они были полны разного рода интересных символов и типов тел, которые захватывали ваш интерес. Они были соединены с разного рода новыми деградирующими идеями, такими как секс и потребление пищи, которые были представлены человеку как интересные для достижения цели. Поскольку это были действительные вселенные, через которые мы прошли, это переживание (опыт) было реальным. И, кроме того, это все было тщательно организовано и запутано, чтобы дать вам те переживания, которые должны были бы убедить вас во всевозможных нелепых и аберрирующих идеях (таких как необходимость принимать пищу), которые позднее стали частью вашей каждодневной жизни.
Сначала эти штрафные вселенные едва ли вообще нас беспокоили. И они были не очень эффективными в снижении количества сделанного вреда. Но мы продолжали закидывать друг друга в них в течение чрезвычайно долгого времени и, в конце концов, мы стали достаточно компульсивными в драматизации этих представленных нам деспотичных и деградирующих идей.
13. ПАДЕНИЕ ДОМАШНЕЙ ВСЕЛЕННОЙ
Всю эру Домашних Вселенных мы строили вселенные для игр, в которых люди могли соревноваться друг с другом. Но почти всегда возникало желание грубых, жестоких игр. И почти всегда существовала большая проблема в том, как удержать людей от тайного нарушения правил и мошенничества. Поскольку к победе над другими в различных играх был прицеплен значительный статус, это стало предметом значительного интереса и важности.
И поэтому мы, в конечном счете, пытались построить мощную и ограничивающую игру. И чтобы достичь этого, мы строим Игровую Вселенную и, в качестве игрового поля, — первоначальную (исходную) Землю. И это не случайно, что мы живем в мире, копирующем прежний. Наш мир — это обычно используемая планетарная конструкция, созданная благодаря такой истории. И поскольку исходная Земля была вовлечена в падение Домашних Вселенных, она известна как тревожащее и рестимулирующее место. Поэтому всякий раз, когда в этой галактике возникает необходимость в тюрьме или когда нужно убрать нежелательный мусор, ищут вокруг себя копию этой исходной Земли. Существуют, возможно, тысячи таких планет среди миллионов, вращающихся вокруг звезд Млечного Пути, и любая приличных размеров космическая империя должна была бы иметь, по крайней мере, одну такую планету в пределах своих границ.
Но сама по себе исходная Земля была прекрасным и интересным созданием (мок-апом). В конце концов, она была построена, скорее, как окончательная игра, чем как тюрьма или противное место.
Мы играли в эту игру бесконечно. Это была искусная и сложная версия детской игры, где камень может сломать ножницы, а ножницы могут разрезать бумагу, но бумага может накрыть камень. При том отличии, что она разыгрывалась с огромным разнообразием «идентичностей» и бесконечно сложных взаимосвязей между ними. Это такие идентичности, как «Правитель», «Ученый», «Художник» и т.д. Но идентичность в данном случае не является хорошим термином, поскольку много различных индивидов могли надевать на себя эти пакеты характеристик. Поэтому мы будем использовать саентологический термин «Вэйланс» (пакет личных характеристик) для описания этого явления.
И эта «Игра Вэйлансов» была вполне искусной, несмотря на простоту правил. Каждый из вэйлансов имел строго определенный набор привилегий, обязанностей и ограничений во взаимоотношениях с каждым другим вэйлансом. Но фигура, играющая один вэйланс, могла притвориться (претендовать -?), что является кем-то другим. Например, наёмный убийца (фанатик-мусульманин, убивающий крестоносцев) мог притвориться наложницей и погубить правителя.
Эти достаточно популярные и, в конечном счете, соревновательные игры даже имели толпы зрителей и комментаторов, наблюдающих с верхнего уровня матрицы (матки) Домашних Вселенных.
По-настоящему необходимым в этой игре было использование очень мощного регулирования, позволяющего имплантировать определенную форму и ограничения идентичностей, или «вэйлансов», которые использовались для игры на первоначальной Земле. Цель состояла в том, чтобы сделать игру более интересной и избежать мошенничества. Но это приводило к созданию «масс» на этих вэйлансах и в конечном итоге — к нашему падению.
В отличие от других вселенных, Вселенная Игр имела сложные серии суровых законов, навязанных участникам на первоначальной Земле во время их пути в игру путем поражения посредством «вэйлансных» масс. И мы устанавливаем своего рода прозрачную копию первоначальной Земли на верхнем уровне самой матрицы Домашних Вселенных. В результате мы закончили (завершили создание – прим. ред.) со сложным планетарным мок-апом, используемым, скорее, в качестве точки перемещения, чем просто как золотая сфера.
С размещением мок-апов на верхнем уровне Домашних Вселенных связано большое количество статусов и обладательности. Чтобы продолжать существовать здесь, требовалось взаимное согласие. Это выглядело так, как если бы одним из призов для победы в этих играх было бы разрешение поместить что-нибудь на верхнем уровне. В результате здесь размещались различные объекты, мок-апы тел и т.п. В конце концов, мы даже выстроили на верхнем уровне некоторые мок-апы плоской Земли, чтобы получить место для размещения всех этих штучек. Как можно теперь просто предполагать, здесь могли быть даже «клубы приобретения тел», встречающихся в этих местах. Если вы не завоевали права разместить мок-ап на верхнем уровне, то вы могли лишь висеть вокруг в затруднительном бестелесном состоянии. Конечно, вы могли бы просто создать что-нибудь на этом верхнем уровне незаконно, но за это вас должны были бы поместить в штрафную вселенную.
Когда мы входили в Игровую Вселенную, мы получали аберрирующий опыт, но тогда мы могли легко уйти, и единственное, что нас удерживало — эти наш интерес к игре. Каждый из нас испробовал каждый вэйланс много-много раз. Для каждого вэйланса были различные состояния победы и поражения. Впоследствии мы должны были бы вернуться в матрицу Домашних Вселенных и проанализировать игру.
В конце концов, люди начали размещать проявления своих любимых вэйлансов на верхнем уровне матрицы. Так, когда они побеждали в качестве певца, ученого или кого угодно, они помещали соответствующий тип тела на верхний уровень в качестве собственного приза. Некоторые даже могли попытаться собрать на этой вершине полный набор вэйлансных проявлений. При этом люди ожидали от вас следования правилам Игровой Вселенной, когда вы имеете дело с её вэйлансными проявлениями. Часто они добивались согласия с этим (с тем, чтобы следовали правилам Игровой Вселенной – прим. ред.), потому что нам слишком часто вдалбливали эти правила, но находился кто-то, кто всегда был не согласен, и происходили драки и расстройства. Другая проблема, связанная с этим, заключалась в том, что постепенно создавалось все больше и больше общего согласия между верхним уровнем матрицы и Игровой Вселенной.
Вдобавок к этому, в первоначальную Землю были внесены мок-апы штрафной вселенной. Многие существа там (на первоначальной Земле – прим. ред.) немного отклонялись в сторону (от следования правилам Игровой Вселенной – прим. ред.), и мок-апы штрафной вселенной могли быть использованы в качестве барьеров. Похоже на то, что люди начинали мошенничать и отступать в сторону от некоторых имплантированных по дороге в эту игру условий, а значит, требовалось что-то для того, чтобы удержать их в соответствующих рамках.
Некоторые, жестоко немилосердные, просили мок-апы штрафной вселенной в качестве игрового приза и также помещали их в плоских мирах на верхнем уровне.
Все эти факторы даже послужили причиной возрастания уровня согласия и соединения между штрафными вселенными, Игровой Вселенной и верхним уровнем матрицы. Первоначальная Земля и плоские миры, вращающиеся вокруг нее, действовали в качестве центральной точки концентрации.
А затем начала циркулировать идея о том, что поскольку получилось слишком много общего в двух вселенных, в согласованных объектах и якорных точках, то это приведёт к коллапсу вселенных друг с другом (обе рухнут). Тут могла быть даже некая популярная Повествующая Вселенная о случающихся вещах такого рода. И постепенно люди начали беспокоиться об опасности наличия первоначальной Земли, которая столь сильно привязана к вершине матрицы Домашних Вселенных. И некоторые люди хотели избавиться от этого, но другие участники реальной игры, ее поклонники, были глубоко привязаны к ней, что влекло за собой грандиозную битву и трения. И эти трения продолжали расти.
Я не знаю точно, что вызвало крах. Похоже, было что-то сделано со штрафными вселенными. Возможно, просто было помещено слишком много мок-апов штрафной вселенной на первоначальную Землю, когда трения были максимальны. Или, возможно, была попытка фактически соединить или слить штрафные вселенные с первоначальной Землей, или укрепить штрафные вселенные, или более строго навязывать правила игры на Земле. Возможно, также, некоторая группа решила «исправлять» больше антисоциальных существ, принудив их к согласию. Независимо от точной причины, случилось то, что, вся матрица начала коллапсировать (разрушаться).
Возможно, вам продемонстрировали, как звезды начинают падать. Или, может быть, вы почувствовали что-то странное и сами вызвали демонстрацию верхнего уровня. Звезды рушились на Первоначальную Землю. Все эти вселенные там столкнулись. Создается масса, и взрываются целые планеты. Это, возможно, является основой того большого взрыва, о котором так беспокоятся астрономы.
Все наши вселенные упали на массу Земли и при взрыве улетели прочь. Но в это время, по крайней мере, часть вашей вселенной вокруг себя вы держали надежно. В действительности разрушились только далекие мок-апы и оболочки. Даже в этой ситуации вы видели вашу вселенную (или вселенные) рассеянными повсюду в пространстве. С этим связана огромная потеря и горе.
Когда кусочки, которые вы удержали, успокоились, вы, вероятно, поднялись от горя к злости. Вы уже должны были усвоить драматизацию шкалы тонов еще в штрафных вселенных, а это воздействие было таким, которого достаточно для вызова устойчивых низкотональных эмоций.
Кое-где в этом инциденте пространство кажется заполненным зарницами (молниями) и энергией. Ваши создания (мок-апы) начинают портиться, разлагаются и превращаются в пыль. В основном это из-за штрафных вселенных. Ваша вселенная больше не является отдельной, а значит, она подвержена воздействию согласованного набора законов. Но единственными согласованными большинством законами были законы штрафных вселенных и Вселенных Игр, которые теперь стали частью той вселенной, в которой вы находились. Поэтому эти соглашения взяли верх. И самое значительное соглашение большинства между всеми штрафными вселенными — нисходящее падение до разрушения (порча).
Тогда вы попытались восстановить свои мок-апы, но потерпели неудачу, потому что другие их обесценивали, и вокруг распространялись низкотональные соглашения, которые на вас воздействовали. Поэтому вы начали использовать против других игровые вэйлансы. Вы работали, чтобы разрушить их мок-апы и навязать свои собственные.
В конце концов, это стало большой игрой для того, чтобы обеспечить продолжение существования ваших мок-апов, а чужие — разрушить. Иначе говоря, иметь для себя и не позволить иметь другим.
14. ВСЕЛЕННАЯ ИГР
Как бы то ни было, весь этот большой беспорядок, оставшийся после падения Домашней Вселенной, является Вселенной Игр, в огромной степени распространенной, с остатками всех прежних творений. Причем с игрой невероятно запутанной — из-за введения материалов и соглашений штрафной вселенной. Именно это мы называем Игровой Вселенной позже на траке. И это первая из больших компульсивно основанных на согласии вселенных, где мы уже больше не имели полного контроля над созданием реальности.
Несмотря на все это, вы все еще были богом, но крайне аберрированным. Вы все еще были невосприимчивы к насилию и знали это, но вашим творениям (мок-апам) мог быть причинен ущерб, и теперь вы стали в какой-то мере объектом эмоций, направленных против вас, потому что вы могли реально что-то потерять. В эпоху Домашней Вселенной было не так. Вы всегда могли создать все что угодно заново, и ваша Домашняя Вселенная не знала никаких законов, кроме ваших собственных.
В это время типы тел, стили творений и т.п. были очень разнообразны. Штрафные вселенные использовали 64 различных типов тел, из которых только одно было по-настоящему человеческим. Продолжали применяться также более старые типы, такие как люди, проявляющиеся в виде облаков или чего угодно. Не было никакого образца или организации в этой вселенной, присущих устройству нашей вселенной. Это была просто мешанина из планет, плоских земель, картинок, висящих в небе, или чего угодно, и всё это болталось повсюду. Индивиды претендовали на некоторые области, размечали их, заполняя слабым светом различных оттенков, так что это пространство само, как казалось, было своего рода лоскутным одеялом. Старые сторонники системы одномерных творений также часто заполняли своё пространство музыкой того или иного рода. Не было звуковых вибраций, а существовала просто телепатическая музыкальная волна, которая охватывала их области.
Игры имели интеллектуальный уклон, поскольку мы еще не очень беспокоились о силе и движении. Они включали такие вещи, которые могут рассматриваться как божественные эквиваленты шахмат, карт и разных стратегических игр. Они также включали старую вэйлансную игру и разные другие игры на умение добиться преимущества (поставить соперника в невыгодное положение), когда противники старались разными способами сломить волю друг друга. Тщательно проработанные творения зачастую создавались как призы или иногда как периоды оплаченных услуг. Было не так много движения, как вы могли бы ожидать, потому что большая часть движения все еще была нелинейной (объекты при движении могли прыгать, как шахматный конь, только касаясь определенных квадратов в шахматах, без необходимости проходить все промежуточные точки).
Игровая Вселенная существовала очень долго. Некоторые личности являются настолько плохими, что вы хотели бы, чтобы они вышли из игры, но у вас нет способа сделать это. Каждый об этом думает, но, конечно же, невозможно прийти к единому мнению по поводу того, кого нужно выгнать.
В конце концов, решение было предложено. Можно было построить нижнюю вселенную, и неугодных ссылать в нее. Но для разрешения конфликтов нужен был механизм, не позволяющий неугодным просто выбираться обратно и вызывать еще большие проблемы.
Тогда остатки всех штрафных вселенных были стянуты вместе. Помня о той ненависти и стремлении к разрушению, которые имели место во время крушения Домашней Вселенной, в конце каждой позитивной цели прикрепили негативную цель. То есть позитивная (но деградирующая) цель штрафной вселенной (такая, как цель принимать пищу) спаривается со своей противоположностью (такой, как цель страдать от голода). Эта негативная цель толкает жертву к следующей позитивной цели и заставляет ее ходить вокруг да около этих штрафных целей. Это называется рутиной (однообразный механический труд). С прикреплением негативных целей к позитивным получается самоподдерживающийся цикл, который, как предполагалось, должен был заставить плохих парней делать это друг другу (спаривать цели — прим. ред.) веки вечные. Это очень популярная идея. Это был, возможно, первый случай со времен крушения Домашней Вселенной, когда все согласились относительно чего-то.
Само собой разумеется, каждый создает эту вещь с намерением использовать ее против плохих парней, а не против себя, и, конечно же, в конце концов, попадает в нее. Этот однообразный механический труд приводит человека вниз, к тому, что мы можем назвать Вселенной Движения или Движений.
15. ВСЕЛЕННАЯ ДВИЖЕНИЙ
Во Вселенной Движений у нас начинают возникать реальные чувства, в том виде, каком мы их знаем сейчас. Эти вещи были предложены для штрафных вселенных, но в действительности до этого времени они не были популярны. Поначалу было возможно испытать реальное чувство в результате однообразного механического труда (оно было очень слабым, когда вы прошли через него в первый раз). Вначале оно не было особенно неприятным и казалось очень интересным, поэтому игры во Вселенной Движений больше тяготели к переживанию ощущений и к тому, чтобы овладеть множеством сложных движений.
Это было немного похоже на пребывание в гигантской трехмерной видео-галерее. Конечно же, мы говорим о почти бесконечной вселенной, которая существовала очень долго, поэтому вы, разумеется, можете найти в ней почти всё что угодно. Но преобладающим фактором была большая игра движения и ощущения.
Также было больше групповой деятельности, чем раньше. Индивид был слабее, и поэтому он лучше преуспевал как часть команды, а групповое усилие было в основном нужно для того, чтобы построить более детально проработанные творения и игровые области.
И когда люди стали более привязаны к ощущениям, появилась возможность управлять ими и вводить их в замешательство путем воздействия на них волнами ощущений. И теперь у нас есть индивид, который гораздо в большей степени стал следствием, чем это было прежде.
Это была первая большая вселенная, которая была создана специально как тюрьма для устранения неугодных. Это было началом того шаблона, которому мы следуем в течение целой серии вселенных. Поскольку нет способа убить бессмертный дух, лучший способ избавиться от него — это изгнать его в некоего рода низшую вселенную, построенную как тюрьма. Все трудились над созданием этих вещей, а потом игра стала своего рода запихиванием людей в низшую вселенную, и когда вас запихивали в нее, это превращалось в игру за освобождение.
Обычно имплантированное регулирование использовалось для того, чтобы загнать человека в тюремную вселенную, но вначале удерживать его там было не очень эффективно. Один из ключевых факторов — заставить личность забыть о том, что существует высшая вселенная, куда бы он мог удрать. Другой фактор — заставить его забыть о том, что он в тюрьме, и отвлекать его всевозможными интересными вещами внутри самой тюремной вселенной. Но индивид — довольно крепкий орешек, и очень скоро он освобождается от этих штук и выбирается в высшую вселенную.
Но поскольку он продолжает выбираться из нее и попадать обратно, и отправлять туда других, такое регулирование постепенно начинает оказывать на него более сильное влияние. Кроме того, поскольку проходят века, постепенно все больше и больше людей оказываются в любой данный момент времени в тюремной вселенной, и здесь игра развивается и становится более сложной и интересной.
И вот уже у нас есть индивид, сосланный во Вселенную Движений и играющий здесь некоторое время, и развивающий некоторый интерес к движению и ощущениям. А потом он вспоминает о том, что он в тюрьме, и возвращается обратно в Игровую Вселенную, и здесь он себя восстанавливает. А потом он, может быть, ссылает нескольких других людей во Вселенную Движений, либо чтобы их наказать (потому что он исправился и теперь он — добропорядочный гражданин), либо из-за мести (потому что они его отправляли туда) или просто ради шутки. Рано или поздно он снова сам оказывается сосланным туда и становится немного больше привязанным к движению и ощущениям, и в тот момент, когда он выбирается оттуда, он чувствует, что ему чего-то не хватает в Игровой Вселенной. Поэтому он сильнее хочет снова вернуться обратно в тюрьму и, в конце концов, он может остаться во Вселенной Движений по своему выбору.
Всегда было несколько людей, которые оставались на вершине, и кто оставался в силе и не в тюрьме. Это, так сказать, победители игры в высшей вселенной. Постепенно Вселенная Игр пустеет и все, кроме этих нескольких последних, оказываются во Вселенной Движений. Но при недостатке людей Вселенная Игр становится неинтересной. Кроме того, трудно продолжать должным образом создавать и очищать столь большую и сложную вселенную без достаточного количества людей. Поэтому Вселенная Игр начинает исчезать и приходить в упадок.
Затем эта последняя группа, засидевшаяся во Вселенной Игр, видит, что у них нет другого выбора, кроме как спуститься во Вселенную Движений вместе с остальными. Но они избегают прохождения через однообразную механическую работу и воздействия различных установок, используемых для узников, и у них есть знание высших реальностей, за пределами того, что знают осужденные. Так что они выбирают вторжение «со вкусом».
И опять это обычно повторяющийся шаблон. Эта последняя команда в высшей вселенной спускается в тюремную вселенную, минуя имплантирующее регулирование; она использует технологию высшей вселенной для покорения (обитателей тюремной вселенной — прим. ред.) и увеличения своей власти, и устанавливает себя в качестве правителей или богов над обитателями нижней вселенной.
При этом, когда Вселенная Движений была завоевана этими «богами», спустившимися из Вселенной Игр, первым трюком завоевателей был «Фальшивый Драгоценный Камень Знания», который побуждал обитателей быть хорошими и желать трудиться до изнеможения, путем обучения их тому, что они были созданы для служения богам. Эти фальшивые камни были созданы на основе знания обитателей низшей вселенной об однообразной механической работе (поскольку люди во Вселенной Игр имели на это планы, а люди во Вселенной Движений были этим обработаны, и потом их заставили это забыть), и на значительно более хорошей памяти настоящего Драгоценного Камня Знания, который был доступен во Вселенной Игр. Путешествие через фальшивый камень провозглашалось в качестве замечательного священного опыта. Все битвы и завоевания велись как священная война, и военнопленным давали «просвещение» посредством этого камня, чтобы сделать из них фанатиков, которые должны были присоединиться к общему делу (источнику). Эти фальшивые камни также давались в качестве призов в соревнованиях и запихивались в глотку людей всеми способами, которыми только можно было придумать.
И эти «боги» захватывали власть, но они никогда не умели полностью управлять населением. Все всё ещё были слишком свободны и сильны, и имели тенденцию довольно быстро отбрасывать даже самые мощные регулирующие воздействия и поднимать мятеж.
В конце концов, эти «боги» были побеждены и их королевства пали. Но что следовало сделать с этими ужасными людьми и их наиболее проявляющими энтузиазм прихвостнями? Вся Вселенная Движений была разорена бесконечными волнами войн, движущихся туда и обратно, а население было наполовину сведено с ума странными религиозными идеями и встречными реакциями непослушания. Впервые возникла по-настоящему организованная война, и её создание считалось непростительным преступлением.
Вместо того чтобы остыть и перестроиться, население Вселенной Движений сделало фатальный выбор, который привел нас к самому худшему. Вместо простого лечения проигравших, довольно сильного в течение некоторого времени, или даже прощения их, было решено, что единственное, что можно сделать — это построить еще более низшую вселенную-тюрьму, чтобы держать там этих злых личностей. Так была создана Вселенная Символов, и они были сосланы туда.
И когда пробил час, получилось так, что и другие были также изгнаны во Вселенную Символов. А поскольку этот цикл само-повторяющийся, то мы попеременно становились то хорошими парнями, то плохими, и заталкивали друг друга всё ниже и ниже.
16. ВСЕЛЕННАЯ СИМВОЛОВ
Вселенная Символов была воздвигнута как вселенная-тюрьма, возможно, около 60 или 64 квадриллионов (1015) лет назад.
Перемещающий имплант, который использовался, чтобы послать людей вниз, во Вселенную Символов, заставлял их (сосланных людей — прим. ред.) создавать скрытые кусочки самих себя, которые дают им всякого рода принуждения (компульсии) и т.д. Это — ментальный механизм, который человек создает, а затем прячет от себя. Он основан на символах штрафной вселенной и т.п. и дает ему побудительные мотивы, такие как прием пищи и восприятие ощущений, основанные на деградированных целях, созданных штрафными вселенными. Это самый первый случай, когда индивид имел своего рода «подсознательное» и делал что-то (в основном себе самому), что он сам не осознавал.
Так как каждый осужденный имел скрытые кусочки себя, различные творения, основанные на штрафных вселенных, должны были вызывать ощущения скрытых вещей в движении и т.д. Это развилось в общий концепт символов, когда наблюдение любого творения (мок-апа) могло бы подразумевать (намекать на) другие вещи, которые в данный момент не видимы. Таким образом, мы имеем ситуацию, где символам придавалось огромное значение, и в результате этого, чтобы находиться в коммуникации, велась непрерывная борьба.
Это на самом деле работало как своего рода реактивный банк, основанный на символах. Человек встречается, допустим, с тигром и получает реакцию в ответ на раздражитель, даже без наличия ментальных образных картинок. Он получает эту реакцию, потому что есть его кусочек, находящийся в компульсивном хранилище (compulsion pool), являющийся тигром штрафной вселенной «Сожрать». В это время человек не имеет ни инграммного банка, ни трака времени. Ему нельзя было навредить силой (хотя его творениям (мок-апам) можно было навредить), и он это знал. Но вы могли показать ему какой-нибудь объект из штрафной вселенной и заставить его волосы встать дыбом от страха.
В результате все используемые здесь последующие игры, импланты и т.д. были основаны, главным образом, на символах. Обычным способом борьбы для противников было посылать волны символов друг на друга (особенно символы терминалов штрафной вселенной). Вначале они давали только слабое воздействие. Но каждый продолжал постулировать, что он хочет создать мощный эффект на противниках, — так сильно, что слишком сильно соглашался с мощностью этих символов. Поэтому эти символы выросли в настоящие удары. Это, в свою очередь, позволило людям совершать более сильные оверты (проступки) и стать голодными на мотиваторы, что сделало их даже более подверженными воздействию символов.
Индивид главным образом беспокоился по поводу воздействия символа, помещенного в его точку зрения, поскольку это могло вызывать принуждения (компульсии). Поэтому он имел тенденцию использовать вместо себя создания-заменители (он считал, что при этом он не был подвержен тому влиянию, которое оказывалось на заменители). Здесь вы имеете индивида, уклоняющегося от прямого телепатического контакта и использующего коммуникационных посредников, чтобы защитить себя.
МЭСТ (материя-энергия-пространство-время) этой Вселенной Символов главным образом состояла из «Мысленных Планов». Они — как фотографии, дрейфующие в пространстве. Вы могли подплыть к одной из них и посмотреть на нее, а потом повернуться к ней боком и шагнуть в нее — что-то вроде этого. Эта картинка должна была затем развернуться в своем собственном трехмерном пространстве, которое находилось под углом к нормальному трехмерному пространству этой вселенной (две координаты были те же самые, а 3-я должна была иметь другое направление, и в результате вы получаете в точке пересечения двухмерную плоскость).
С течением времени все больше и больше существ были сосланы во Вселенную Символов. В конце концов, все население было арестовано и убрано.
Около 46 квадриллионов лет назад Вселенная Движения опустела и зачахла. Оставшиеся «победители» захотели устроиться во Вселенной Символов, в то же время оставив себе высокий статус. Поэтому они вторглись. Вторжений могло быть множество, и диапазон дат может быть от 48 до 42 квадриллионов лет назад.
Завоеватели пришли с имплантами. Они создали импланты, основанные на своем «высшем» знании раннего трака и анатомии «приговаривающих» имплантов, упоминавшихся выше. Люди Вселенной Символов не были очень уж подвержены силе (можно было причинить ущерб только мок-апам), но они были очень подвержены противомысли и постепенно подошли к подверженности также и противоэмоциям (символьные массы можно упаковать в сильный эмоциональный удар, также как и сильное мысленное замешательство).
Обычным имплантом завоевателей была Пирамида-Западня. Это большая пирамида в открытом пространстве с открытым входом, ведущим к чему-то интересному в её центре. Доверчивое существо входит (позже его будут втягивать лучами или обманом) — и дверь захлопывается. Эта пирамида имеет 128 слоев стен, по одной для каждой штрафной вселенной и каждой обратной («нормальной», не штрафной — прим. ред.). Каждая стена покрыта символами своей штрафной вселенной. Самая дальняя — «созидать», следующая — «разрушать», и т.д. все стены проходят через Выживание и его отрицание. Жертва может пробраться через несколько этих стен, но потом она натыкается на ту, которую она не может конфронтировать, и падает назад к центру. В некоторых вариациях есть только отдельные для каждой динамики стены, покрытые всеми символами для всех целей, связанных с этими динамиками. Это требует меньше стен и, следовательно, меньше работы.
Однажды пойманную, жертву оставляют внутри очень долго, для того чтобы сломить её сопротивление. Временами стены могли говорить о том, что прошел еще триллион лет, чтобы заставить жертву почувствовать, что это будет длиться еще дольше. В конце концов, она начинает беспокоиться о том, что пропускает интересные вещи, становится аберрированной на предмет времени. Она доходит до крайности в желании, чтобы всё это закончилось, и смиряется с тем, чтобы стать имплантированной, только бы ей позволили вырваться оттуда.
Таким образом, жертва попадается в ловушку в пирамиде, сидит здесь в течение нескольких тысяч лет, пока не получит имплантированного пункта, который говорит ей, что минули многие триллионы лет, а потом пришли завоеватели и освободили её. Затем она зависает на стене и одновременно с этим поражается с обеих сторон потоком символов. Первый поток — это Создавать-разрушать, использующий терминалы из штрафной вселенной и их инверсию (обращение). Эти символы чередуются в каждой волне, а противоположные символы сталкиваются в центре существа, формируя спайку. Эти символы имеют внутри себя мысль-«цену» (типа той, что ценой просвещения является страдание и т.д.). Это делается 64 раза, по одному разу для каждой штрафной вселенной. После этого существу позволяется поучаствовать в игре. Победителем всегда является завоеватель. В результате это существо является тем, что дается завоевателю в качестве награды.
Были также разного рода другие ловушки, основанные на символах. Обычно это был либо терминал из штрафной вселенной, либо символ одной из вэйлансных масс (из разрушенной Домашней Вселенной). Парень (существо-жертва — прим. ред.) должен был плыть вперед, потом он должен был приблизиться к большой модели (мок-апу) Тигра или чего-то подобного, что плавает в пространстве, и он должен был почувствовать, как его притягивает к нему и он скользит внутрь. Затем вокруг тигра должна была появиться клетка, — и он бы попался. Прутья клетки должны были быть покрыты символами, так чтобы он не смог пройти через них. Потом завоеватели должны были прийти и вытащить его, и обработать так, как это описано выше.
В конце концов, произошла революция, и завоеватели сами были брошены в свои собственные ловушки. Также строились и более сложные ловушки (большие красочные энергетические структуры и т.д.), обычно со скрытыми в центре пирамидами, или в других сложных вариациях.
В конечном счете, сложная цивилизация мысленных планов и символьных масс развилась и пошла на убыль, как это обычно и бывает.
Похоже, это было впервые, когда функционировало реальное правительство. Просто люди уже были достаточно аберрированы, чтобы нуждаться в формальной организации для того, чтобы предпринимать крупные проекты и смотреть за благосостоянием цивилизации. Поэтому был создан управляющий совет, изначально состоявший из индивидов, которые были самыми важными в сражении с завоевателями. Будучи однажды созданным, этот совет следил за тем, чтобы каждый непрерывно ощущал необходимость в такой организации. Они предприняли постройку огромных «Городов», состоящих из взаимосвязанных мысленных планов и других мок-апов (творений). Они основали полицию для защиты этих изощренных творений от уничтожения злонамеренных индивидов и увековечили этот механизм завоевателей по созданию имплантов и ловушек. Появились первые проблемы с правительствами, их полицией и бюрократией.
Творения этой цивилизации выглядят несколько странно по сравнению с нашим нынешним опытом. Тела и окружающая обстановка, в том виде как мы ее знаем, существовали только на мысленных планах. Вы могли просто болтаться в бестелесном состоянии и потом почувствовать присутствие другого бестелесного существа, которое могло бы затем высветить некий символ, его идентифицирующий (это могла быть модель (мок-ап) тела или даже что-то типа китайской пиктограммы). Предположим, что вас попросили прибыть на совещание совета. Эта просьба могла быть серией символов, переданных (показанных) вам. Тогда вы должны были бы отправиться (поплыть) на мысленный план Совета, который должен был выглядеть как плоская картинка зала заседаний совета. Потом вы бы повернулись боком к картинке и появились бы в зале заседаний. У вас не было нужды «появляться в какой-то форме», поскольку вы могли присмотреть себе подходящую модель, которая еще не используется, и затем материализоваться как такое тело. Замечу, что это не должно было быть таким сложным телом с внутренними органами и т.п., какое мы имеем сегодня. Это могло быть просто образом тела, которое вы могли двигать повсюду посредством постулата. Затем, может быть, вы могли бы прогуливаться, разговаривать и спорить с другими членами совета и т.д.
Конечно, если вам нужно было появиться в суде, полиция будет навязывать вам ту модель, в которой вам полагается появляться на суде.
Обратите внимание, что этот управляющий совет существовал в течение почти всего периода существования Вселенной Символов. Это громадный период времени, а срок жизни членов совета был очень-очень короток. Этот совет постоянно свергался и заменялся. Это была должность, предрасположенная к большим проступкам, и мотиваторы имели тенденцию приходить очень скоро. Были также периоды кругового чередования должностей в совете или состязаний за пост и т.п. Так что я думаю, что большинство людей, вероятно, найдут моменты, когда они служили в этом совете. Обычно это был очень аберрирующий опыт, когда существо играло в бесконечные игры вероломства и предательств, особенно по отношению к другим членам совета. Конечно, эта вселенная была огромной, и иногда правительства соперничали друг с другом, но в основном они существовали недолго и не управляли большими областями. Управляющий совет очень ревностно оберегал свое привилегированное положение и подавлял любую конкуренцию так быстро, как только он мог.
Единственное исключение заключалось в том, что люди были в достаточно хорошей форме, чтобы по своей воле уйти, — просто выбрать пустое место и начать строить свои собственные мысленные планы. Так что большая часть вселенной была на самом деле в состоянии большой анархии, с управляющим советом в центре, удерживающим организованную область. Иногда они должны были пытаться захватить часть этой анархичной области, но большого успеха не достигали. Они только лишь могли побудить к тому, чтобы толпа анархистов предприняла попытку формирования организованной группы, и тогда совету следовало идти прямо туда и заставить их присоединиться к нему.
Это был первый период большого строительства машин (механизмов). Им нужно было брать индивидов и приводить их в такие тяжелые условия, что те становились роботами и должны были следовать механически зафиксированному набору команд, не задумываясь о них. Даже после того, как завоеватели были низвергнуты (и превращены в машины), люди все еще захватывали друг друга в ловушки и программировали. Никто не оставался машиной все время на всём интервале этой вселенной, но каждый подвергался этому, по крайней мере, несколько раз. Один из самых обычных способов использования машин состоял в том, чтобы сохранять свои самые любимые мысленные планы созданными и чистыми. Всякий раз, когда кто-то другой использовал свой мысленный план, его постулаты имели тенденцию к искажению (вашего плана — прим. ред.), и поэтому такая «машина» должна была вернуть творение в его исходное состояние, когда такое происходило.
Из Вселенной Движений последняя волна захватчиков накатилась на цивилизацию, которая была уже хорошо вооружена (изощренными ловушками) и готова к этому. Чтобы на самом деле привести в порядок этих парней, Управляющий Совет (который был искушен в такого рода вещах в этой, наиболее анархичной, эре) создал тюремную вселенную. Вскоре ссылаемых преступников стало намного больше, и цикл начал снова себя повторять.
Но в то же время, спустя несколько квадриллионов лет узники изучили импланты, стерли их, выбрались и одержали верх. Конечно же, им нужно было создать новую тюремную вселенную для членов бывшего управляющего совета и всяких разных других людей, которые им не нравились.
Такого рода вещи повторялись несколько раз. Каждый раз осуждающие импланты становились все более сложными.
Тюремные вселенные в некоторой степени становились интересной игрой, типа того, что беглецы становились известными героями. Когда существа не удирали сами спустя несколько квадриллионов лет, как правило, кто-то должен был спуститься, чтобы наставить их на этот путь.
Поскольку эти тюремные вселенные задумывались как временные, Вселенная Символов продолжала существовать в полной мере в течение долгого времени.
В целом это действительно была очень интересная вселенная. Мысленные планы зачастую были очень эстетичными. Использование символов и подмен, сделанных с большим искусством, в мысленном плане, приводило к тому, что вы скорее воспринимали искусство (жили в нем), чем просто смотрели на него. Эти мысленные планы действительно были очень похожи на ограниченные версии личных вселенных матрицы Домашних Вселенных. Вы должны были входить в них, чтобы посмотреть и пережить какие-то вещи, или встретиться с некоторыми людьми, или поиграть в игры, или послушать какой-то рассказ.
Также вы могли иметь мысленные планы, содержащие подчиненные мысленные планы. Мысленные планы высокого уровня могли быть художественной галереей, где вы могли бы прогуливаться и рассматривать картины. Но эти картины могли быть более мелкими мысленными планами, и вы могли войти в тот, который вам понравился (похоже на то, как показано в Диснеевском мультике про картинки с выставки Мусоргского). Если вы из тех, кто испытывает страх перед художественными галереями, просто вспомните, что создатели имплантов очень любили взять что-нибудь красивое и использовать это в качестве извращенной зацепки, которая приклеивала вас к импланту. Кроме всего прочего, во Вселенной Символов использовался имплант художественной галереи, где вас заставляли ходить и переживать (воспринимать) вселяющие ужас мысленные планы. Но это очень незначительно по сравнению с некоторыми другими вещами, которые тогда происходили.
Один такой мок-ап, обычно используемый полицией, состоял из стен, которые могли вас притягивать или отталкивать. Их действие было основано на начертанных на этих стенах символах. Отталкивающие стены имели символы, которые заставляли вас уходить прочь (как в пирамидальных ловушках). Притягивающие стены должны были иметь желательные символы из различных наказательных вселенных. Такие символы как богатство, власть и секс. Иногда эти символы на стене могли меняться от одного вида к другому или могли быть сложные бутерброды из стен разных типов. Отовсюду с разных стен должны были наноситься удары и приводить существо в сильное движение. В легкой степени существо уже становилось подвержено двигательной болезни, если его заставляли слишком много скакать туда-сюда в очень короткое время. Это пришло из ранней Вселенной Движений (которая начинается с однообразной механической работы, которая приводит к ощущению кружения).
Полиция использовала также и Черные Мысленные Планы. В этом случае картинка скрыта, и вы не имеете никакого понятия о том, что вас туда толкает. Поэтому существует (возникает — прим. ред.) передергивание (уклонение) от черных картин. Часто они должны были воздействовать на вас вместе со стенами до тех пор, пока вы не будете оглушены, чтобы потом толкнуть вас в черный план, где вы должны были получить имплант.
Один из самых обычных имплантов, использующий такой способ — это Имплант Причин. Он играл на том факте, что люди уже были расстроены по поводу скрытых источников (причин) вещей из-за компульсивных объединений. Имплант делал вид, будто рассказывает вам о том, что является настоящей причиной различных вещей. Конечно, эти пункты (импланты — прим. ред.) имели намерение обмануть вас. Это были штуки, вроде такой: «Единственным источником энергии являются Механизмы».
В конце эры Вселенной Символов существовала и другая вещь, некоторым образом подобная раннее созданной на Арсликусе (Arslycus — обсуждается позднее). Было создано бесчисленное множество рабов, для того чтобы они служили в городе бесконечных мысленных планов, который был слишком большим, а задания были слишком скучными. Этот город был известен как «Альфа Прайм» (Alpha Prime — что на самом деле имеет смысл «Первый Город»). Этот инцидент (рабского служения — прим. ред.) может включать в себя последовательность способа создания тел. Вам могли поручить очищать мысленный план, и заставили делать это бесконечно, снова и снова. Возможно, это был один из больших проектов управляющего совета. По-видимому, всё это заканчивается крушением в стиле, похожем на Арсликус (все эти крушения основаны на подобных крушениях, которые происходили во времена наказательных вселенных для целей «Строить» и «Ориентировать»).
Вселенная Символов также создала интенсивное использование соматических объединений. Они главным образом использовались для того, чтобы обеспечить восприятие ощущений и т.п., испытываемых в мысленных планах. Вместо того чтобы просто сказать кому-то чувствовать и переживать эмоцию, боль или другие ощущения, многим людям было приказано поместить способность ощущать восприятия этого вида в своего рода «объединение». Потом, когда требовалось восприятие или что угодно иное, индивид мог быть «слит» с этим объединением, чтобы из него получить ощущение. Это было сделано для гораздо более сильного переживания, чем просто для принуждения индивида представить себе, что он почувствовал что-то определенным образом.
Эта вселенная существовала (активно) невероятно долго. Возможно, потому, что все были Клирами в том смысле, что они не имели дианетического инграммного банка. Вы можете посчитать это заявление несколько странным с учетом того, что мы были загружены проблемами, сознанием вины, расстройствами, болью, ощущениями, эмоциями и всевозможными другими болезнями. Мы также были подвержены скрытому влиянию и непрерывно сражались против подавляющих правительств, и иногда нас превращали в машины, и т.д. Тем не менее, мы снова вставали, стряхивали с себя пыль и продолжали. Это потому, что все эти аберрирующие вещи не имели накопительного (кумулятивного) и составного (компаундного) эффектов. Дианетического механизма А=А не было, и значит, эти аберрирующие вещи не могли входить в хроническую рестимуляцию. Вы могли просто уйти куда-нибудь на некоторое время и успокоиться. Эти вещи только очень-очень медленно скользили в сторону ухудшения.
Вся наша последовательность вселенных, с тех пор как мы покинули Вселенную Символов (т.е. следующие за ней Вселенная Мысли, Вселенная Конфликтов, Магическая Вселенная и текущая вселенная), имеет общую продолжительность всего лишь около 4,3 квадриллионов лет. Это ничто по сравнению с продолжительностью существования Вселенной Символов. Так что похоже на то, что мы только-только снова спустились в одну из этих интересных последовательностей маленьких тюремных вселенных. Но на этот раз имплант был намного сложнее. И последующая война между Вселенными Мысли и Конфликтов (тэта — МЭСТ войны) была очень интересной. И похоже на то, что последние из существ во Вселенной Символов настолько заинтересовались войнами, что они спустились в качестве «богов», чтобы присоединиться к ним. Так что, может быть, наверху никого не осталось, чтобы вытащить нас отсюда. И я не думаю, чтобы какая-нибудь другая тюремная последовательность ушла глубже, чем на две вселенные ниже Вселенной Символов. Теперь мы являемся 4-й вселенной в глубину, и следующая под нами — уже в действии (Вселенная Грязи). Так что я думаю, что мы сейчас играем на удержание.
Вселенная Символов содержала намного больше того, что здесь перечислено. На самом деле я только наметил контуры. Конечно, есть множество других имплантов и аберрирующих факторов. Но также было много и хороших, замечательных вещей. В данной работе мы концентрируемся на том, что было неправильного (плохого). Но была также и огромная правота. Эта вселенная была вообще очень захватывающая и приятная. По крайней мере, 90% вашего времени во Вселенной Символов было лучше, чем что бы то ни было, что вы когда-либо испытывали здесь на Земле. Можно отметить какие-то моменты удовольствия при соскальзывании в некоторые невероятные картинки и самого замечательного времяпровождения. Или даже удовлетворение от создания мысленного плана, которым наслаждались и восхищались другие.
17. ВСЕЛЕННАЯ ТЭТЫ ИЛИ МЫСЛИ
Последняя тюремная вселенная, построенная ниже Вселенной Символов, называлась её обитателями Вселенной Мысли или Тэты (в зависимости от того, как вы захотите это перевести). Они считали себя Мыслящими Людьми, в отличие от Людей-Тел следующей более низкой тюремной вселенной (которую они построили). Но они не были в истинном смысле этого слова Мыслящими Людьми. Чем они на самом деле были — это энергетическими существами. Поэтому, может быть, мы должны были бы называть это «Вселенной Энергии».
Инцидент, перемещающий вас вниз в эту вселенную, направляет вас вниз по особого рода 4-мерной лестнице. Она в основном передает ту идею, что вы являетесь частицей энергии и подвержены действию энергии, и это заставляет вас создавать то, что Дианетика и Саентология называют реактивным умом. С этого момента вы становитесь подвержены действию силы и имеете тенденцию аккумулировать инциденты боли и бессознательности, которые в дальнейшем будут аберрировать ваше поведение. Когда вы спускаетесь по лестнице, все предметы кажутся вам странным образом сжатыми, пока они остаются возле вас. Это потому, что вы искажаетесь в направлении 4-го измерения. При каждом шаге лестница исчезает в темноте, и вы получаете имплантируемый пункт. Затем она снова появляется, и вы делаете следующий шаг вниз. Этот имплант описан в материалах Клиринг-курса.
Тело здесь представляло собой круг или шар энергии, и оно могло быть поймано в ловушку или повреждено энергией. А мы, к сожалению, были достаточно тупоголовы и считали, что мы являемся этими энергетическими телами, и, значит, с нами можно плохо обращаться и регулировать, используя силу. Это была эра Тэтана как энергетической частицы, и это было достаточно высокое и могучее состояние по сравнению с людьми, живущими как тела, но это было гораздо ниже, чем Тэтан, живущий как «бог».
Здесь уже мы имеем бесчисленные аберрации энергии, злоупотребления и неправильное обращение с силой. Но при этом мы всё ещё являемся обществом, ориентированным на мышление, с потрясающим уровнем созидания и эстетики.
Эта вселенная началась около 4,5 квадриллионов лет назад. Похоже на то, что целью этой вселенной было создавать эффекты на других, особенно путем использования эмоций. Для обозначения этого на всем траке существовало своего рода слово, которое я буду переводить как «Эмоционировать».
Люди могли вышибать друг друга настолько сильно, что довольно скоро была построена следующая нижняя тюремная вселенная, — возможно, около 2,8 квадриллионов лет назад. В то время существа все еще опускались из Вселенной Символов.
В течение всей нашей истории мы создавали модели тел, но никогда реально не были ограничены ими. Но теперь мы по-настоящему поверили в то, что являемся энергетическими телами, и следующим логическим шагом было заставлять осужденных, ссылаемых вниз в следующую вселенную, думать, что они являются физическими телами, сделанными из материи.
Поэтому мы построили то, о чем мы потом думали как о «МЭСТ» или «Физической» Вселенной — тюрьме, где все должны быть в теле и подвержены физическим законам. Но поскольку это была не наша нынешняя вселенная, о которой мы также думаем как о МЭСТ или Физической Вселенной, мы избежим замешательства, если я дам этой вселенной какое-нибудь другое имя. Основываясь на последующих событиях, я буду ссылаться на нее как на «Вселенную Конфликтов».
Имплант, который привел нас вниз из Вселенной Мысли во Вселенную Конфликтов, зарядил нас ужасной компульсией в использовании тел. Но, с другой стороны, он был дефектным, и заключенные восстали и вторглись обратно во Вселенную Мысли из Вселенной Конфликтов, что в результате привело к Войнам Тэты и МЭСТ.
18. ВОЙНЫ ТЭТЫ И МЭСТ
Во Вселенной Конфликтов тела имеют такой вид, каким мы знаем их сейчас, хотя не было ни внутренностей, ни биохимических процессов. Внешне тело могло выглядеть, как человеческое (или какое угодно), несмотря на то, что внутренне это была скорее гомогенная (однородная) масса с несколькими штуковинами (электрическими кольцами или чем угодно) внутри. В это тело мог быть введен некий энергетический шаблон золотых шаров, и т.п., которые использовались человеком (думающем о себе как об энергетическом существе) для управления телом.
Из-за несовершенной природы этого импланта, заключенные освободились и вторглись обратно во Вселенную Мысли. Это были войны Тэты и МЭСТ, которые велись путем вторжения людей-тел против мыслящих людей. Большинство инцидентов по линии тэты, описанных в «Истории Человека» Хаббарда, относятся к этому периоду времени.
Эта война длилась бесконечно (в данной истории только грандиозные долгие войны стоят упоминания, так как они — единственное, что имело какое бы то ни было существенное влияние на всех). В этой войне люди время от времени менялись сторонами, так что каждый имел опыт побыть людьми мысли, сражающимися против вторжения людей тела, и наоборот.
Единственными, кто не был с самого начала вовлечен в эти войны, оставались те несколько последних, кто еще находился наверху во Вселенной Символов. Но эта война стала очень интересной, и всё продолжалась, и продолжалась, — и постепенно эти люди из Вселенной Символов стали заядлыми наблюдателями. Около 2,8 квадриллионов лет назад последняя команда спустилась в качестве Богов и присоединилась к этой войне. Каждый из нас попадал в имплант перемещения во Вселенную Конфликтов много раз, и, в конце концов, мы все оказались в ней как люди-тела.
Незадолго до конца войны перемещение туда и обратно между этими двумя вселенными стало настолько массовым, а точек перехода и общих якорных точек создавалось так много, что эти две вселенные некоторым образом коллапсировали в одну. Образовалась своего рода слоистая вселенная с материальным планом и мысленным (куда вы уходите между жизнями). Вы все еще вполне осознавали, что живете физической жизнью, а между жизнями становитесь энергетическим существом (в энергетическом теле, которое сохраняло способность к реинкарнации в теле физическом).
19. ВСЕЛЕННАЯ КОНФЛИКТОВ (ИЛИ МЭСТ)
После этого коллапса был длинный период существования в образовавшейся Вселенной «МЭСТ». Целью этой вселенной было приобрести телесный (материальный) опыт и ощущения. Окружающая среда представляла собой, главным образом, плоские миры в пространстве (континенты в небе). Войны были настолько большими, что мы боялись строить более низкую тюремную вселенную из страха, что весь этот беспорядок начнется снова.
Снова был долгий и интересный созидательный период строительства обществ и цивилизаций. Но, как и всегда, возникало чрезмерное количество конфликтов, и люди не могли оставить друг друга в покое. Некоторые просто хотели поработить своих близких. Другие пытались всех сделать хорошими. Но для что характерно для обоих случаев: усилие заставить повиноваться и ходить строем, и противоусилие провести революцию и т.п. И каждый, кто пытался уйти от этого и «излечить» безумие, был достаточно глуп (благодаря вводящей в заблуждение информации, содержащейся в Драгоценном Камне Знания) и пытался достигнуть этого путем имплантирования еще большей управляемости, что только ухудшало ситуацию.
Поскольку тела имели огромное значение, но человек продолжал существовать в энергетической форме даже после того, как тело умерло, было возможным запихивать кого-то в тело, убивать тело, вытаскивать его оттуда, запихивать в другое тело, и затем также это тело убивать. Поэтому преобладающая форма регулирования, применяемая здесь, состояла из повторяющихся смертей, сильных болей и ощущений. Здесь человек мог быть искалечен силой, и это использовалось либо для того, чтобы делать рабов, либо для того, чтобы заставить людей быть хорошими, — в зависимости от того, на стороне какой команды вы играете. Здесь вы могли испытывать бесконечные автомобильные аварии или вас снова и снова выбрасывали из двери самолета, и вы разбивались в лепешку о землю, пока вас старались заставить нахвататься различных идиотских приказов и регулирующих указаний.
Незадолго до конца сформировалась группа, которая собиралась позаботиться обо всех раз и навсегда. Удерживания всех под своим влиянием, они принесли бы мир и разрешили бы социальные проблемы путем создания твердой социальной структуры. Это было «Магическое Царство Гилеад» (приблизительный перевод). Оно имело безобидный замок, появившийся возле озера на одном из континентов, дрейфующих в небе. Но там была сохранена часть технологии высших размерностей из более ранних вселенных, и внутри этот замок продолжался бесконечными 3-мерными коридорами, слегка отклоняющимися под 4-мерными углами так, чтобы замок был вполне способен вместить всё население вселенной.
Гилеад был устроен как «пирамидальное» общество, куда новобранцы входили в качестве прислуги, и все остальные повышали свой уровень в социальной иерархии, когда приходило достаточно людей, чтобы заполнить более низкие страты (уровни). Иначе говоря, социальный статус и привилегии были основаны на том, насколько рано вы присоединились к этому обществу. И когда стало похоже на то, что всё именно так и выглядит, они собирались захватить всю цивилизацию. Был огромный приток новобранцев, которые охотно соглашались временно поработать в качестве прислуги, ожидая, что позднее они будут надзирателями, как и остальная часть присоединившегося населения. Но, конечно, всё стало хуже, когда остальные люди увидели, что они навсегда застрянут на нижних уровнях. И поэтому для покорения остальных людей этой вселенной были направлены Рыцари Гилеада (вооруженные энергетическим оружием и скачущие на летающих лошадях).
Такой шаблон слоистого пирамидального общества, которое старалось одержать верх в этой вселенной и сделать рабов из большинства населения, часто повторялся. В наши времена Гитлеризм является не более чем крошечной тенью этих сверх организованных обществ, которые существуют за счет постоянного распространения и порабощения. Но они неизбежно разрушаются, когда их расширению препятствует либо истощение притока новых людей, либо решительное военное сопротивление. Три из них, по-настоящему больших — это Альфа Прайм (Alpha Prime) во Вселенной Символов, Гилеад, уже обсуждавшийся здесь, и Арсликус (Arslycus) в текущей вселенной. Все они имели население, исчисляемое триллионами, и их крушение всегда имело некоторое ощущение крушения Домашней Вселенной, даже не смотря на то, что ни одно из этих мест по-настоящему не было красивым для всех, кто не был на вершине этой пирамиды.
В конце концов, около 200 триллионов лет назад мы построили нижерасположенную тюремную вселенную. Вероятно, это было сделано для того, чтобы обеспечить пригодное место, куда бы можно было выбросить правителей Гилеада после его крушения.
Но мы всё еще имели много беспокойств по поводу того, что снова могут сбежать из тюрьмы, снова произойдет что-то вроде войн Тэты — МЭСТ. Поэтому на этот раз тюрьма была умышленно создана довольно красивым местом, поскольку узники должны были там оставаться. Перемещающий имплант использовал вулкан на плоской копии Исходной Земли. Путь, окруженный статуями терминалов штрафной (наказательной) вселенной (тигр, медведь и т.д.), вел к вершине, откуда человека ссылали, и он спускался вниз в тюремную вселенную.
Люди устали от постоянных конфликтов, поэтому около 181 триллиона лет назад началась волна массовых самоубийств, когда все бросались в вулкан, чтобы «умереть» как существо и возродиться в следующей низшей вселенной.
В конце концов, эта следующая тюремная вселенная стала тем, что мы знаем как Магическая Вселенная.
20. МАГИЧЕСКАЯ ВСЕЛЕННАЯ
Вход в Магическую Вселенную имеет инцидент, который показывает вам волшебника, приплывающего по воде на корабле арабского стиля и держащего светящийся шар между руками.
Тела опять похожи на тела из мяса, но внутри они имеют структуру, основанную на чакрах, описанных в Восточной Метафизике. Многие из ранних медицинских фантазий (даб-инов) таких как движение крови потоками (приливами и отливами) (вместо циркуляции) и «соки» и т.д. могли бы также быть частью физической анатомии тел Магической Вселенной.
Многие из тех неправильных идей, в которые люди инстинктивно верят (суеверие, либо неверная наука), были истинной правдой в Магической Вселенной. Так что люди, так сказать, просто находятся вне времен.
Основанная на воодушевлении от возможностей двухслойной структуры Вселенной Мысли плюс Вселенной Конфликтов, эта Магическая Вселенная была создана с физическим слоем плюс священным и демоническим слоями. Умершие люди бродили в видимых духовных телах, которые представляли собой более старые модели тел Вселенной Конфликтов.
Целью этой вселенной было «Получать удовольствие», и сперва это было место для ищущих гедонестического (жизнелюбивого) развлечения. Оно было довольно сильно ориентировано на секс и т.п. Фантастические истории и волшебные сказки, а также большинство теперешних метафизических идей и идей «черной магии» основаны на смутных воспоминаниях Магической Вселенной.
Но, как всегда, находились люди, которые пытались помыкать другими, и существовала другая группа, старающаяся из лучших побуждений манипулировать людьми, чтобы сделать их хорошими.
По определению игры, здесь требовалось много богов и богинь, демонов и дьяволов. И многие добровольно спустились из Вселенной Конфликтов, вооруженные знанием высшего уровня, чтобы утвердить себя на этих позициях.
Эти игры, войны и всё, что вы имели, продолжалось в течении обычного долгого времени, до тех пор, пока не было достигнуто всеобщее согласие о необходимости создания еще более низкой тюремной вселенной. И так была построена нынешняя Физическая Вселенная.
После того как заключенный приговаривался судом, он обычно опускался вниз по спиральному пути вдоль статуй терминалов наказательной (штрафной) вселенной и заканчивал в центре своего рода бассейна (пруда) в греческом стиле, куда его окунали с головой, и он обнаруживал себя перемещенным в эту вселенную.
21. НЫНЕШНЯЯ ФИЗИЧЕСКАЯ ВСЕЛЕННАЯ (или Фантастическая Вселенная)
Наша вселенная была построена как иллюзия тюрьмы 86 триллионов лет назад. Процесс осуждения включает в себя
прохождение через своего рода имплантирующую вселенную. Она говорит осужденному, что это — вселенная физической силы. Потом она собирает цели, ради которых полагается жить в этой вселенной (такие вещи, как быть успешным, популярным, сообразительным, сильным и т.д.), но дает их с искажением, так, чтобы он всегда попадал в неприятности, пытаясь достичь этих целей. Конечно же, этот имплант находится в начале времен (естественно!), но это только начало времени для этой маленькой глупой вселенной, а не для нашего долгого вечного существования.
Сначала люди могли сбегать в Магическую Вселенную и некоторое время находиться в ней, а потом они возвращались обратно (снова получив имплант). Магическая Вселенная продолжала существовать (и она до сих пор еще существует, хотя и очень сократилась и почти заброшена).
В недавние времена оставшиеся короли и волшебники, видя, что большинство событий происходят здесь, и большинство людей находятся здесь, переместились сюда, сформировав силы завоевателей, и пытаются захватить эту вселенную.
В этой вселенной есть некоторые места, в которых мы пытались воссоздать действие Магической Вселенной и которые до некоторой степени имитируют Магическую Вселенную. С одним лишь отличием, что пространство в этой вселенной темное, тогда как в Магической Вселенной пространство светлое (сияющее).
Большинство произведений научной фантастики содержат смутные воспоминания истории этой вселенной.
Целью этой вселенной является «Выживать». Нормальный уровень эмоционального тона (как описано Л. Роном Хаббардом) находится в диапазоне от 0 до 4. Здесь может иметь место многослойная структура «астральных» планов, в добавок к физическому слою, в тех местах, где кем-то овладело беспокойство их построить, используя технологию высших измерений, принесенную из высших вселенных.
Снова сложилось большое общество, которое старалось всех превратить в рабов. Это был Арсликус. Он представлял собой огромный город в пространстве (космосе — ?), который в некоторой степени был исследован Л. Роном Хаббардом в 1952 году. Если вы представите себе сооружение в трех измерениях вместо двух (на поверхности Земли), то будет очевидно, что пространство города, занимающего сферический объем, равный по размерам солнечной системе, должно было иметь больше «земных» областей (суши, почвы, поверхности), чем все планеты в галактике вместе взятые. И постепенно было захвачено всё население удаленных спиральных рукавов этой галактики. Основной деятельностью этого общества было имплантирование людей в рабов.
В центре галактики находилась аналогичная по силе группа религиозных фанатиков, известная как Хелатробус (Helatrobus), которая энергично вставляла людям импланты быть хорошими. Постепенно под влиянием этой группы оказалась Галактическая Империя (миллионы планет в центре галактики), которая начала использовать импланты для разрешения социальных волнений и перестала быть приятным местом.
Несколько сот миллионов лет назад эти две группы пришли к столкновению и боевым действиям, что чуть не вызвало в галактике катастрофу. Это в значительной мере привело к их взаимному уничтожению. Можно сказать, что Арсликус победил, потому что они обрушили центр галактики в черную дыру, которая была сформирована как следующая более низкая тюремная вселенной (Вселенная Грязи), где теперь правят остатки Хелатробуса. Точнее, это была победа Фиррика (Phyrric), поскольку Арсликус также был разрушен. Это все закончилось около 167 миллионов лет назад.
Конечно, существовало также множество последующих маленьких империй, которые претендовали на то, что они являются продолжением Хелотробуса (подобно тому, как Константинополь и Святая Римская Империя занимали видное положение намного позже того, когда Рим пал под нашествием варваров).
С тех пор были только небольшие империи и обычные действия цивилизованных людей. И если вы возражаете против того, чтобы называть эти знаменитые последующие империи «маленькими», пожалуйста, осознайте, что империя с тысячей планет была бы едва ли больше, чем пятнышко пыли на картине нашей галактики с ее миллиардами звезд.
С тех пор галактика в некоторой степени осталась в темной эре, с её мелкими королевствами, ведущими войны и энергично имплантирующими своих граждан.
В конце концов, начали приходить волны завоевателей из Магической Вселенной, чтобы добавить немного остроты происходящему. Эти силы завоевателей в основном формировались несколькими королями и магами, захватывающими целые планетарные поселения, чтобы ненадолго перемещать их в Магическую Вселенную для продвинутого обучения и имплантирования. После этого они возвращались обратно в составе команды завоевателей.
Тела в этой вселенной в основном были гуманоидных типов (две руки, две ноги и т.д.), но не обязательно человеческими. Это соответствует замыслам наказательной вселенной, и мы имели тенденцию все больше и больше фиксироваться на них. Более экзотичные типы тел, которые иногда представляют нам писатели, пишущие научную фантастику, на самом деле навеяны более ранними вселенными, где у нас было немного больше свободы мысли и наши творения были более разнообразными.
На самом деле вещи, описываемые здесь, не так просты, как кажутся. Чтобы сделать вещи такой твердью и столь невосприимчивыми к мысли, всё это было создано на очень косвенной (непрямой) основе. Мы несем весь наш опыт более ранних вселенных как багаж, и мы скрываем добрую его часть от самих себя и держим его вне поля зрения.
Реальная структура наших тел фактически заключает в себе всю нашу «эволюцию» (или «деградацию»). Эти тела состоят из физического тела, порожденного астральным телом (скрытая нематериальная версия старого типа тела Магической Вселенной), которое порождено духовным телом (старое тело Вселенной Конфликтов), которое создано энергетическим телом (Вселенная Мысли), которое создано символьным телом (Вселенная Символов), которое, в свою очередь, создано маской (Вселенная Движения), которая создана базовым объектом (Вселенная Игр), который был создан из пространства собственного оперирования. Таким образом, люди функционируют через множество промежуточных слоев, чтобы уберечь себя и свои штучки от повреждения. Формы более высоких уровней очень тщательно скрыты, и существо не может себе позволить даже знать о них из-за страха, что кто-нибудь прочтет его мысли и уничтожит их. Такой человек умирает в физическом теле, и потом тупо носится повсюду в «астральном» теле, в котором ему все еще можно навредить (и все еще таскает повсюду тонны багажа), до тех пор пока он не сможет прицепиться к новому физическому телу.
Если бы человек был достаточно смышлен, он мог бы шагнуть за пределы всей этой грязи (беспорядка, кутерьмы) и снова стать подобным богу. Время от времени некоторые люди так и делают. К сожалению, затем они обычно попадают даже в еще большее количество конфликтов и беспокойств, чем раньше, и завершают тем, что оказываются точно в таких же неприятностях. Они увековечивают свои ранние аберрации, вместо того чтобы мужественно справляться с ними. Даже боги становятся жертвами своих ранних глупых и самоубийственных идей, таких как ревность и месть. Все из нас проглотили крючок Драгоценного Камня Знания, леску и грузило, и верят в это до наших дней.
22. ВСЕЛЕННАЯ ГРЯЗИ
Уже построена следующая, еще более низкая тюремная вселенная. Точка входа — через черную дыру в центре нашей галактики. Туда уже швыряют людей, но это еще только начало, так что большинство людей довольно быстро возвращается оттуда. Большинство из тех, кто принадлежит к типу, причиняющему беспокойства, и посылается на тюремные планеты и т.д., — большинство из этих людей на Земле, вероятно, уже опускались туда однажды или дважды.
Похоже на то, что Вселенная Грязи структурирована Хелотробусом как последнее его создание в этой галактике. Остатки старой иерархии Хелотробуса могут быть там теперь в полной силе.
Пространство во Вселенной Грязи очень твердое, оно ощущается как черная патока. Цель этой вселенной — «Упорствовать». Обратите внимание на то, что выживание подразумевает продолжение борьбы ради жизни, тогда как упорствование подразумевает просто зависание — как на камне или на чем угодно. Нормальный диапазон тонов (т.е. диапазон тэтан плюс тело) — от минус 8 до 0. Это неприятное место.
23. ГДЕ МЫ СЕЙЧАС
В настоящий момент мы не во Вселенной Грязи (хотя, возможно, многие из нас уже ненадолго посетили ее). Но мы, похоже, находимся в своего рода местной тюрьме в пределах Физической Вселенной («космической оперы»).
Хотя эта планета могла иметь и какие-то хорошие времена, но она является копией Первоначальной Земли, и поэтому существует тенденция выбирать ее для каких-нибудь гнусных деяний, которые требуются местным космическими империями. Её нынешнее использование в качестве тюремной планеты, вероятно, является результатом войны, — чтобы сюда сбрасывать солдат плененной армии. Она также могла быть наградой политическим заключенным, революционерам и настоящим преступникам. Раньше она использовалась для массового имплантирования на той же самой основе, являясь копией Первоначальной Земли.
Тюремный механизм должен быть достаточно сложным, для того чтобы удержать узников от простой реинкарнации в нормальном обществе и постепенно превращать их жизнь в ад.
Продвинутая технология позволяет манипулировать множеством трехмерных пространств в четырехмерной структуре. Вся солнечная система (с протяженностью около 1.3 световых года) управляется таким образом (есть система из 12 станций, расположенных вокруг солнечной системы, подобно Зодиаку).
Вся структура (этой солнечной системы) была скопирована наискосок в направлении 4-го измерения, чтобы сформировать «божественный план» с одной стороны от нас и «план преисподней» с другой стороны. В 4-мерном смысле они не очень толстые и, значит, являются немного эфирными (воздушными), что придает этим планам немного «астрального» (как дух) качества. Они — словно положительная и отрицательная пластины, между которыми подвешена наша реальность. Насколько мы знаем, Земля — очень толстая (тысячи слоев) вдоль этих 4-мерных осей, с мертвым местом (точкой) в центре, которая действует подобно зеркалу. То, что мы обычно видим, находится в этом зеркале, которое отражает тысячи «реальных» копий во все стороны. Одной из причин, почему вы не можете схватывать вещи, является то, что вы мысленно понимаете, что на самом деле там, куда вы смотрите, ничего нет. Вам нужно тянуться в совершенно странных направлениях, чтобы ухватить объект своим разумом и двигать его.
Не доверяйте никаким религиям по поводу рая и ада, расположенным в дальних концах этой тюрьмы. Это — словно картина на верхнем этаже одного из наших исправительных домов, которая обеспечивает вид, подобный раю, в соответствии с легендами, оставшимися от Магической Вселенной. Таким же образом мы можем устроить наш фундамент, чтобы он выглядел как преисподняя. Потом мы раздадим охране костюмы ангелов и дьяволов. Самые лучшие заключенные иногда будут получать увольнительную в рай, а настоящие нарушители спокойствия время от времени будут попадать в ад. Но всё это — части тюремного механизма, и те, кто считаются ангелами и дьяволами, на самом деле охранники, которые сообща трудятся, чтобы удержать заключенных в замешательстве и под контролем. Эта охрана может играть в игры типа «добрый — злой», чтобы самим остаться в замешательстве, но по существу они охранники, и по-настоящему, они никогда не теряют этого из виду.
Поскольку заключенные так жестоко обрабатываются и имеют такое жестокое промывание мозгов между жизнями, опасность бунта в тюрьме не очень велика. Но также существует вероятность того, что тюрьма может разрушиться. Если бы что-то разрушило Землю, то у них в руках внезапно появилось бы слишком много людей, и, по крайней мере, некоторые из них могли бы удрать в галактику на свободу. Поэтому они вынуждены защищать этот мир от разрушения. К тому же, они должны были дать нам расширенное научное знание, чтобы мы могли содержать всё возрастающее количество заключенных. Они поощряли научную революцию, чтобы население могло расширяться, и теперь у них постоянные проблемы с нашим саморазрушением и разрушением этого мира разными способами.
Но существует техническое решение этой проблемы, которое обеспечивается способностью манипулировать трехмерными пространствами в 4-х измерениях. Вы можете сохранять копии трехмерного пространства сбоку вдоль 4-й оси. Представьте себе, что мы живем на плоском листе бумаги. Бумага постоянно меняется, но время от времени кто-то делает ксероксную копию этой страницы. Если когда-нибудь бумага загорится и сгорит, они достают последнюю ксероксную копию из папки и все продолжается, начиная с этого места. Вы наблюдаете нечто подобное, когда играете в компьютерную видео-игру, которую вы можете сохранить и восстановить. Если игра идет слишком плохо, вы всегда можете вернуться к предыдущей копии. Если вы это пробовали, то обратили внимание, что после восстановления более ранней копии игры, у вас есть некоторое знание «будущего», даже если дела пойдут немного по-другому. Это является реальным объяснением феномена «де жа вю» (воспоминание будущего, которое происходит снова).
Вот один современный пример события, имевшего место в 1963 году, когда президент Ричард М. Никсон развязал ядерную войну, которая разрушила эту планету. Поскольку мы начали дохнуть стадами, тюремный механизм был использован для того, чтобы восстановить копию Земли, сделанную в 1957 году. Нам всем было предписано вернуться к тому, что мы делали в 1957 году, и жизнь восстановилась со второго прохода через период с 1957 по 1963 годы. Конечно, они немного вмешались, и с небольшим перевесом был избран Кеннеди. Поскольку он начал вводить большие изменения, а также по той причине, что каждый подсознательно ожидал, что что-то плохое должно случиться в 1963 году, и он погибнет, вещи начинают улаживаться, приходя к нормальному ходу. Позднее Никсон даже добирается до президента с менее болезненными результатами.
Эти «резервные» копии Земли, похоже, берутся каждые 5 лет в феврале тех годов, которые заканчиваются либо на «2», либо на «5» (т.е. 1952, 1957, 1962 и т.д.).
После того как они восстанавливают более раннюю версию, они не любят возвращаться слишком далеко назад, потому что у них есть проблемы с растущим населением (прибавляется все больше заключенных). Перевод земного времени слишком далеко назад дает им множество новых заключенных, которым некуда идти. С небольшим их количеством можно справиться, используя тела животных на небольшое время, но большое количество требует устройства «отстойников» на каких-то других копиях Земли дальше сбоку вдоль оси 4-го измерения. Это дает нам букет странных «сверхъестественных» земель, которые будут переживать некоторые люди непосредственно перед рождением (и сразу после последнего раза, когда они умерли в этой жизни).
Как вы понимаете, это создаёт ужасную путаницу в вашей истории. Никто, будучи в здравом уме, ухватив мельком половину правды, не поверил бы ей, потому что вещи не находятся в простом логическом порядке, который вы должны были бы ожидать. Вас удивляет, почему ваше воспоминание Рождества 1957 года не соответствует фактам? Вы помните тот забавный случай, когда, похоже, вот тут должны были быть старые паровые пожарные машины на улицах современного Нью-Йорка? Что ж, это гораздо более ранний проход через 50-е годы, и вещи были немного другими. Мы переживали 20 век в течение довольно долгого времени (много раз – прим. пер.).
Реальный опыт человека может включать в себя довольно много реинкарнаций на Земле. Но, возможно, он проживал последнюю одну или две реинкарнации много раз и он может даже иметь другую реинкарнацию «высоко в будущем», которое он также прошел парочку раз. И в промежутках он, возможно, посещал небеса, преисподнюю, миры пред-рождения, и даже несколько обязательных работ («нарядов вне очереди» — прим. пер.), где его заставили работать в административной зоне промежутка между жизнями, чтобы поддерживать все это сложное шоу в действии. Теперь примешайте сюда тонны суровых наставлений, чтобы удержать его в огромном замешательстве, — и у вас будет истинная картина человеческого существа сегодняшних дней здесь на Земле.
Всё это рисует нам довольно унылую картину. Но это не более чем знак страшной руки, указующий удерживать бога настолько замороченным и сбитым с толку, чтобы он не смог вспомнить, кем он является и что он может.
24. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Вот краткий перечень вселенных:
а) Отделение от статики,
б) Драгоценный Камень Знания,
Созидательный период,
Неупорядоченные пространства,
Вселенная Соглашений,
Домашняя Вселенная,
Вселенная Игр,
Вселенная Движений,
Вселенная Символов,
Вселенная Мысли,
Вселенная Конфликтов,
Магическая Вселенная,
Нынешняя Вселенная,
Вселенная Грязи.
Вполне возможно, что некоторые детали я понял неправильно. Например, для меня не будет неожиданностью, если окажется, что Гилеад был в Магической Вселенной вместо Вселенной Конфликтов. И я намеренно избегал упоминания тех вещей, которые еще остаются слишком спекулятивными (малодостоверными – прим. пер.). Так что не принимайте все буквально или не считайте, что все это окончательно. Это самый грубый набросок основ, и требуются дальнейшие исследования.
Кое-кто из вас может подумать, что у меня слишком богатое воображение. В таком случае я приглашаю вас получить удовольствие от выше написанного как от забавного кусочка фантастики. Я надеюсь, что вы начнете собственные исследования своего прошлого существования и попытаетесь определить, кто вы и что вы. Я не настаиваю на том, что вы получите те же самые ответы, что и я.
Возьмите эту маршрутную карту и используйте ее как предложение взглянуть на эти вещи. Не принимайте этого как предмет веры. Неправильные идеи не вредны до тех пор, пока вы не начнете слепо и упорно утверждать, что они правильны; лучше было бы над ними просто хорошо посмеяться.
Автор — Пилот Супер Сайо
от Академии «Человек-Творец»
Мы постоянно проводим собственные подобные исследования как устроена наша Вселенная и в чем суть эволюции нашей души во всех многомерных проявлениях, телах и формах.
И здесь все ясно. И каждый студент нашей Академии на курсе «ВСПОМНИТЬ ВСЁ» может сам открыть свое ясное видение и глазами душа познать и увидеть всю многомерность бытия. (подробнее о курсе раскрытия памяти души здесь)
С частью текста я согласна и подтвеждаю это своими личными исследованиями, часть текста с моей точки видения мира это пелена иллюзий самого автора. Но каждый видит только то что может увидеть.
Совершенно точно определение нашей Вселенной как тюрьмы я считаю личной версией автора и знаю что наша Вселенная великолепное поле творения, если ты смог снять пелену иллюзий о тюрьмах и ограничения и вышел в сознание Творца. Но людям нравится играть и с такой версией)))
Познавайте мир глазами своей души!
Марианна Володина
Создатель Академии «Человек-Творец»